Atlantis III: The New World (PC)

ObserwujMam (22)Gram (1)Ukończone (5)Kupię (3)

Poradnik do Atlantis III: The New World (PC)


Ogidogi @ 09:44 02.07.2006
Jerzy "Ogidogi" Kościelny
Komputery oraz gry interesują mnie od wielu lat. Nie mam konkretnych upodobań co do gatunków gier, jednak są tytuły których nie jestem w stanie strawić.

Odwróć się i podejdź jeden raz ku prawej. Skręć w lewo i znów podejdź jeden raz. Wespnij się po schodach widocznych z prawej. Odwróć się w lewo i podejdź do pobliskiego budyneczku. Wszedłszy po schodach z prawej, miniesz bawiąca się małpę. Idź przed siebie i raz jeszcze wespnij się po schodach. Teraz skręć w prawo i zejdź po schodach w dół. Spojrzawszy w górę, zobaczysz pęk bananów. Strąć jeden laską i podnieś go z posadzki.


Oto i banan.
Wróć do małpy i daj jej banan. Ponieważ nie może robić wszystkiego jednocześnie, ciśnie precz swe laski i skoczy po banan. Podnieś zostawione przez nią pałeczki. Odwróć się w tył i wespnij po schodach. Skręć w lewo i idź przed siebie, aż dotrzesz do osobliwie wyglądającego stworu. Spróbuj go pogłaskać. W ścianie zobaczysz rodzaj niszy, a w niej szkatułkę. Spróbuj ją wziąć. Niestety stwór reaguje nieprzyjaźnie, na razie więc ją zostaw; zapamiętaj tylko, że tu jest. Zauważ, że nad stworem wisi klatka.

Nisza w ścianie.
Na lewo, na ziemi leży biała sfera. Podnieś ją i przejdź jeden raz przed siebie. Obróć się w lewo i wejdź do małego budyneczku. Rozejrzawszy się dookoła, zobaczysz jakby fontannę. Włóż białą sferę w otwór widoczny pośrodku fontanny. Zobaczysz jakby niewielki labirynt. Kiedy dotkniesz jednorożca, przebiegnie przez ogród ścigany przez rozmaite stworzenia. Wkrótce utknie. Twoim zadaniem będzie oczyszczenie ogrodu tak, by jednorożec zdołał dotrzeć do wieży w lewym górnym rogu ekranu. Na dole ekranu zobaczysz cztery rozmaicie zabarwione przedmioty. Aby uwolnić jednorożca, trzeba ci umieścić te przedmioty we właściwych miejscach. Oto, gdzie powinieneś je położyć.

Od lewej ku prawej blokady: purpurowa, zielona, żółta i niebieska.
Ułożywszy te przedmioty, klepnij jednorożca. Jeżeli umieściłeś je we właściwych miejscach, zobaczysz, jak jednorożec chroni się w wieży. W zamian otrzymasz jego róg. Teraz odwróć się i wróć schodami ku dziwacznemu stworowi. Zlazłszy ze chodów, spójrz w prawo, gdzie zobaczysz coś jakby latarnię. Wetknij róg jednorożca w odpowiedni otwór w tej latarni.

Latarnia z wetkniętym w nią rogiem.
Usłyszysz odgłos spadającego urządzenia. Czyżby to klatka nad stworem? Przejdź ku lewej – zobaczysz, że klatka, w rzeczy samej, opadła. Podejdź do stworu – tkwi w klatce, choć mu się to bardzo nie podoba. Teraz wyjmij szkatułkę z niszy w ścianie. Ze szkatułki weź trzy klejnoty. Odwróć się w lewo i ponownie wejdź do wieży. Upewnij się, że stoisz przed przeszkodą. Teraz wykonaj w tył zwrot i zejdź po schodach. Kolejne schody, które wiodą w górę. Na razie nie właź, tylko odwróć się ku lewej. Podejdź przed siebie i skieruj się ku pannie. Kiedy się do niej zbliżysz, znikąd pojawi się strażnik. Daj mu niebieską pałeczkę. Potem podejdź do panny – porozmawiaj z nią i daj jej szafir (niebieski klejnot). Dostaniesz srebrny kluczyk.
Wyjdź z komnaty. Przejdź raz ku przodowi i skręć w lewo. Znów stoisz przed schodami wiodącymi w górę. No to jazda! Na górze skręć w lewo i przejdź raz ku przodowi. Teraz dla odmiany zejdź na dół. Skręć w lewo i podejdź do następnej damy. Jej strażnikowi daj zielony kij. Porozmawiawszy z nią, dostaniesz od niej zielony klejnot (szmaragd) i mapę wieży. Wyjdź z komnaty i wespnij się po schodach. Przejdź prosto do końca tego poziomu. Znajdziesz tu trzecią i ostatnią panią. Jej przybocznemu daj czerwoną pałeczkę; dostaniesz od niej ostatni klejnot – rubin. I złoty kluczyk. Teraz przejdź do zamkniętego ogrodzenia przed wieżą. Otwórz je, używając złotego klucza.

Śmieszny kurdupel.
Pokonawszy zaporę, zostaniesz powitany przez zabawnego karzełka. Aby dotrzeć do szczytu wieży, trzeba ci będzie zagrać z nim w osobliwą grę. Wygra ten, kto pierwszy dotrze na szczyt. Łatwiej powiedzieć, niż zrobić. Zamiast zwykłych kostek, będziesz musiał użyć dziwacznego urządzenia. Na tym urządzeniu widzisz małpę pnącą się w dół i w górę po pniu kokosowej palmy.
Kiedy naciśniesz czerwony guzik, małpa rzuci kokosem. Na lewo od drzewa zobaczysz sześć hipopotamów stojących w wodzie. Im wyżej małpa wespnie się na drzewo, tym dalej ciska orzechem. Kiedy wciśniesz czerwony guzik wtedy, gdy małpa jest prawie na szczycie drzewa, orzech trafi w ostatniego zwierzaka, co sprawi, że ruszy się tylko jeden. Kiedy naciśniesz guzik, gdy małpa jest na dole pnia, dostanie pierwszy, co poruszy wszystkie sześć.

poprzedni rozdziałnastępny rozdział
Screeny z Atlantis III: The New World (PC)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?