Two Worlds II (PC)

ObserwujMam (205)Gram (84)Ukończone (68)Kupię (68)

Recenzja gracza - Two Worlds II (PC)


sebogothic @ 14:13 11.09.2014
"sebogothic"

"Two Worlds" został przyjęty całkiem ciepło, choć rozpiętość ocen była spora: od 2/10 do 8/10. Najciekawsze w tym wszystkim jest to, iż każdą z tych ocen można spokojnie uzasadnić. Jak to możliwe? W grze znalazło się bowiem kilka nowatorskich rozwiązań, niestety nie obeszło się też bez sporej ilości bugów. Mimo tego niezbyt dobrego przyjęcia przez branżę gra sprzedała się dobrze, a twórcy z krakowskiego studia Reality Pump wzięli się z zapałem do pracy z mocnym postanowieniem, iż w "dwójce" poprawią wszelkie popełnione w części pierwszej błędy. Już na wstępie mogę napisać, że im się to udało, gdyż "Two Worlds II" jest o wiele bardziej przemyślany i spójniejszy. Początkowo gra zapowiadana była jako "Two Worlds: The Temptation" i miała być dodatkiem do pierwszej części. Ostatecznie wyszła jako pełnoprawny sequel, gdyż projekt szybko się rozrósł, z czego powinniśmy się cieszyć.



W Two Worlds przemierzaliśmy spory i różnorodny kontynent Antalooru, wykonywaliśmy masę zadań, a to wszystko po to by uratować siostrę. Główny wątek nie przykuwał zbytniej uwagi, nie zapadał w pamięć i rozmywał się na tle sporej ilości zadań pobocznych. Druga część nieco zmienia ten stan rzeczy prezentując historię, która może nie jest jakaś odkrywcza i porywająca, ale bez wątpienia angażuje zdecydowanie bardziej. Jest to zasługa licznych cut-scenek, które wzbogacają grę i sprawiają, że fabułę obserwuje się o wiele przyjemniej. Znalazło się też miejsce na kilka zwrotów akcji, a zakończenie jest satysfakcjonujące. W Two Worlds II naszego bohatera spotykamy w nieciekawym położeniu 5 lat po zakończeniu "jedynki". Otóż jest więziony przez Gandohara, który ogłosił się cesarzem Antalooru. Więzi on Kirę oraz herosa wykorzystując ich do czarnoksięskich rytuałów mających obudzić boga zła - Aziraala. Niespodziewanie na ratunek przybywa grupa orków i po krótkim, dynamicznym prologu pełniącego funkcję samouczka, możemy cieszyć się wolnością. Na ich czele stoi tajemnicza Prorokini, której motywy są dla nas niejasne. Stawia przed nami zadanie poznania przeszłości Gandohara co ma pomóc obalić cesarza i wyrwać z jego szponów naszą siostrę. Fabuła jest więc intrygująca, choć nadal przegrywa z multum zadań pobocznych, które stanowią dużą część gry. Questy poboczne sprawiają, iż na wiele godzin możemy zapomnieć o wątku głównym. Przyjmujemy je od napotkanych postaci oraz z tablic z ogłoszeniami. Nie wyłamują się specjalnie z klasycznego dla erpegów schematu, ale i tak wykonywanie ich potrafi wciągnąć, a kilka z nich może zapaść w pamięć.

Pięcioletnie więzienie oraz udział w wysysających siły witalne rytuałach dały twórcom pretekst do tego by wyczyścić licznik naszego herosa. Zaczynamy od zera, ale chyba nikt nie powinien się na to rozwiązanie obrazić, gdyż przecież na tym polega istota gatunku RPG. Rozwój postaci jest rozbudowany i zapewnia sporą swobodę jeśli chodzi o wybór profesji, przebiega zresztą w podobny sposób jak w części pierwszej. Mamy 4 podstawowe atrybuty: wytrzymałość, siłę, celność oraz siłę woli. Umiejętności jest ok. 50, by je uporządkować podzielone zostały na kategorie: wojownika, łowcy, maga, skrytobójcy, rzemieślnika oraz ogólne. W grupach tych mamy kilka bądź kilkanaście biegłości aktywnych bądź pasywnych. Każda z umiejętności ma do dziesięciu poziomów rozwoju. Co poziom dostajemy kilka punktów atrybutów i umiejętności, które rozdzielamy wedle naszego uznania. Punkty umiejętności dostajemy też za akcje wykonywane w grze: otwieranie zamków, zabijanie potworów lub operacje alchemiczne i metalurgiczne. Warto postawić na konkretną ścieżkę, bo jak wiadomo co jest do wszystkiego to jest do niczego. Na początku oczywiście większość zdolności jest zablokowana i by je rozwijać trzeba najpierw je odblokować poprzez znalezienie bądź zakupienie księgi umiejętności.

Czymże byłby nawet najlepiej wyszkolony heros bez dobrego oręża i przyzwoitej zbroi? Do dyspozycji mamy zatem spory wybór najróżniejszej broni, pancerzy, szat magicznych. Tym razem jednak twórcy postanowili to bogactwo nieco uporządkować i coraz to lepsze przedmioty pojawiają się wraz z postępami w rozgrywce. Poszczególne przedmioty przyporządkowane są klasowo, dlatego też w ekwipunku są dostępne trzy sloty, w których możemy ustawić różne warianty wyposażenia by móc je później szybko zmienić. Jednym ze znaków charakterystycznych "jedynki" był nowatorski system craftingu. Otóż wystarczyło nałożyć na siebie dwa takie same miecze by powstał jeden mocniejszy. Nic z tego rozwiązania w Two Worlds II nie pozostało - crafting został całkowicie przebudowany. Każdą część wyposażenia da się rozłożyć na czynniki pierwsze: drewno, stal, żelazo, tkaniny. Składniki te wykorzystujemy do ulepszania oręża i pancerzy. Im lepszą chcemy uczynić daną rzecz, tym więcej musimy zużyć składników. Dodatkowo elementy ubioru, bronie, pierścienie oraz amulety wzbogacać możemy o kryształy zwiększające nasze statystyki. Na koniec za pomocą barwników możemy zabarwić szaty, płaszcze czy zbroje. Naturalnie w erpegu fantasy nie mogło się obyć także bez alchemii. Ingrediencji jest sporo, więc czasami można uzyskać całkiem interesujące efekty. Szkoda, że zabrakło możliwości podnoszenia na stałe swoich statystyk, można je zwiększyć jedynie na kilka minut. Podczas wędrówek na swej drodze spotkamy także kapliczki, które na pewien czas zwiększą nam dany atrybut.

Gdy już mamy na sobie godny ekwipunek możemy przejść do walki. Ta względem pierwszej części jest nieco ulepszona. Nadal umiejętności aktywne są przypisane do klawiszy 1-3, ale tym razem mamy dużo większy wpływ na jej przebieg. Są bloki, kontrataki, więc walka stała się ciekawsza. Możemy walczyć w najróżniejszych wariantach (broń jednoręczna wspomagana tarcza lub pochodnią, dwie bronie, broń dwuręczna) a różnice w posługiwaniu się odmiennymi rodzajami oręża widoczne są gołym okiem. Warto postawić na różne warianty, gdyż przeciwnicy mogą być niewrażliwi na jakiś rodzaj oręża. Szkoda trochę, że nie czuć siły wymierzanych ciosów, przez to system walki traci trochę na miodności. Łuki posiadają tryb snajperski, dzięki któremu możemy bardziej precyzyjnie wycelować w przeciwnika. Umiejętności związane z łucznictwem są ciekawe a same strzały zadają sporo obrażeń. Można posłać kilka strzał naraz, strzałę trującą czy taką którą po trafieniu w przeciwnika przyzywa jakąś istotę, która nam pomaga. Oprócz tego, podobnie jak w części pierwszej, mamy dostęp do wszelakich pułapek i bomb. Gra magiem to już zupełnie inna para kaloszy. System czarów jest naprawdę świetny a zabawa kartami i tworzenie nowych zaklęć daje sporo frajdy. Efekty naszych prac mogą być mocno zaskakujące. Do rzucania czarów potrzebny jest kostur co wyklucza czarowanie gdy walczymy jednocześnie mieczem. Na swej drodze napotykamy sporo rodzajów przeciwników, także nie będzie powodów do znużenia.

Świat w Two Worlds II to kilka wysp o odmiennych klimatach. W pierwszym rozdziale trafiamy na rozległą sawannę z osadami przypominającymi te z pierwszego Assassin's Creed, w drugim natomiast lądujemy w Nowym Ashos gdzie jest dżungla a miasto i uniwersytet Veneficusa przywodzą na myśl Kraj Kwitnącej Wiśni. Znalazło się też miejsce na niezwykle klimatyczne bagna, które kojarzą się z Gothikiem oraz Wiedźminem. I to nie tylko klimatem, ale także fabułą. Dostęp do kolejnych obszarów otrzymujemy stopniowo co jest dość dobrym rozwiązaniem, bo do samego końca podsycana jest ciekawość gracza. Świat wydaje się o wiele bardziej żywy i wiarygodny od tego w pierwszej części, choć nadal to nie jest poziom serii Gothic. Natykamy się na dzienniki, listy, książki dzięki czemu możemy się wiele o uniwersum dowiedzieć. Niektóre z tych zapisków są ciekawe, zawierają wiele smaczków i pogłębiają lore gry. Widoki są bardzo ładne, choć wynikają one głównie z tego, iż grafika prezentuje się dobrze. Chłopakom z Reality Pump brakuje jeszcze trochę do mistrzów zagospodarowania terenu z Piranha Bytes. Twórcy z Essen bardzo pieczołowicie dopieszczają obszary o wiele szczegółów, ręcznie rzeźbiąc pofałdowanie terenu, tworząc w ten sposób niezapomniane widoczki. W Two Worlds II jest trochę zbyt sterylnie i płasko, podobnie jak w "jedynce" poza głównymi traktami nie ma zbyt wiele do szukania. Zabrakło ostatniego szlifu, który pozwoliłby wypełnić i dopieścić tereny oddalone od głównych ścieżek.

Ponownie mamy okazję zasiąść na grzbiecie rumaka, choć tym razem jazda nim jest o wiele przyjemniejsza. Można bez problemu wyjeżdżać poza ścieżki, co w Two Worlds skutkowało zablokowaniem się konia na jakimś niewidzialnym obiekcie. Postęp w tym elemencie względem pierwszej części jest aż nadto widoczny. Chyba po raz pierwszy w erpegach pojawiła się możliwość pływania łódką, która podobnie jak jazda konno jest dość fajnym urozmaiceniem pozwalającym na eksplorację niedostępnych inaczej terenów. Zarówno jazda wierzchem, jak i żeglowanie łódką nie jest konieczne do ukończenia gry, więc jeśli kogoś nie będzie bawił ten sposób podróżowania nie jest zmuszony do korzystania z nich. Tym bardziej, iż w grze dostępna jest gęsta sieć teleportów co bardzo usprawnia podróżowanie świecie i jest najczęściej wykorzystywanym środkiem lokomocji. Miło, że pojawiło się kilka minigierek, które mogą urozmaicić rozgrywkę. Są więc dwie gry w kości, gra na instrumentach przypominająca nieco Guitar Hero oraz minigry złodziejskie: otwieranie zamków i kradzież. Dodatkową aktywnością jest możliwość wzięcia udziału w wyścigach konnych. Kolejną ciekawostką jest oculus, czyli swego rodzaju magiczna sonda, dzięki której możemy zobaczyć co czai się za rogiem.

Nie wypada nie wspomnieć o multiplayerze, który jest bardzo dobrze przemyślany. Nieczęsto spotyka się tryb multi w erpegach nastawionych głównie na kampanię dla jednego gracza a Two Worlds II jest przykładem, że można stworzyć takowy, który nie będzie jedynie zawracaniem głowy. Na początku tworzymy postać, do wyboru mamy rasy: ludzi, orków i elfów. O płci postaci oraz jej specjalizacji także możemy zdecydować. Potem lądujemy w mieście, gdzie można znaleźć graczy chętnych na wspólną przygodę oraz sprzedać handlarzom łup zdobyty podczas wypraw. Tryb przygody składa się z wątku fabularnego podzielonego na siedem rozdziałów. Są to dość liniowe etapy w stylu gier hack'n'slash, które może przechodzić maksymalnie ósemka śmiałków. Kolejnym ciekawym trybem jest Wioska. Za 10 tys. aur zdobytych podczas przygód możemy kupić wioskę, którą to później rozwijamy wedle własnego uznania. Budujemy farmy, młyny, sklepy i inne użyteczne budynki. Dbamy o budżet wioski i o jej potrzeby co ma wpływ na nastrój mieszkańców. Warto zaglądać regularnie, gdyż osada może borykać się z różnymi problemami, które trzeba będzie rozwiązać. Reszta trybów to standard: Pojedynek (1 vs 1 na arenie), Deatchmatch czy Polowanie na kryształy. Nie można powiedzieć by multiplayer do drugiego Two Worldsa został dodany na siłę. Twórcy się do niego przyłożyli i należycie dopracowali.

Produkcja hula na silniku GRACE od podstaw stworzonym przez Reality Pump. Oprawa graficzna nadal wygląda bardzo ładnie, a przy tym nawet w dniu premiery gra nie posiadała zbyt wysokich wymagań sprzętowych. Fantastycznie prezentuje się oświetlenie, w tym promienie słońca przedzierające się przez liście. Tak jak wcześniej wspominałem barwne krajobrazy serwowane nam przez Two Worlds II są nadal miłe dla oka. Fizyka zastosowana w grze także jest niczego sobie. Cieszą też szczegóły jak roślinny uginające się pod nogami postaci, zabrakło natomiast efektów pogodowych.

Ścieżka dźwiękowa autorstwa Victora Stoyanova oraz Borislava Slavova (współtworzył m.in. muzykę do Gothic 3, a obaj panowie wspólnie pracowali przy takich produkcjach jak: Crysis 3 czy Ryse: Son of Rome) wpada w ucho, utwory są klimatyczne i pasują do odwiedzanych miejscówek. Słuchając niektórych kawałków miałem wrażenie, że przewijają się w nich motywy soundtracków z serii: Gothic, Wiedźmin czy The Elder Scrolls. Ekipa z Krakowa mogła przyłożyć większą wagę do odgłosów otoczenia. Nie słychać śpiewu ptaków, bzyczenia owadów czy gwaru miasta. Dzięki takim zabiegom gry Piranha Bytes potężnie zyskiwały na klimacie. Szkoda, że zabrakło polskiego dubbingu, bo ten angielski jest nijaki, przez co dialogi w ogóle nie przykuwają uwagi. W pierwszej części też było tylko poprawnie, ale dzięki tej staro-angielszczyźnie gra miała swój niepowtarzalny charakter. Mimo, iż zawsze staram się wgłębiać w fabułę, w Two Worlds II część dialogów "przesypiałem". Podobną sytuację miałem w Assassin's Creed z polskim dubbingiem. O dziwo, obie te gry mają identyczny sposób prezentacji dialogów: brak dynamicznych ujęć kamery, częściowa swoboda, która pozwalała poruszać kamerą oraz postacią. Być może to także miało wpływ na ogólny odbiór rozmów, które, nawiasem mówiąc, nie są najlepiej napisane. Dialogom z "dwójki" daleko jeszcze do błyskotliwych wymian zdań z serii gier o Geralcie z Rivii. Na dodatek polskie tłumaczenie zostało totalnie położone i napisy często odbiegają od tego co mówią postacie. Wygląda to tak jakby dialogi w wersji angielskiej i polskiej pisały dwie różne osoby.

Nie można nie odnieść wrażenia, iż Two Worlds II od czasów zapowiedzi jeszcze pod tytułem The Temptation został nieco okrojony. Zabrakło m.in. drabin (pozostałość po tym jest w jednym z questów), czy kilku rodzajów potworów prezentowanych na materiałach promocyjnych. Jednak duża poprawa na każdej z płaszczyzn sprawia, iż z Two Worlds II obcuje się o wiele przyjemniej niż z pierwowzorem, choć można było jeszcze dopracować kilka rzeczy jak na przykład interfejs, który nie jest zbyt przyjazny. Jeśli graliście w część pierwszą i bawiliście się dobrze, "dwójka" tym bardziej powinna przypaść wam do gustu. Mi przejście gry zajęło 45 godzin podczas których bawiłem się przednio, a jest jeszcze całkiem przyzwoity multiplayer, gdzie można grać wspólnie z innymi. Jest to więc gra kompletna, która może zapewnić dziesiątki godzin zabawy zarówno w kampanii solo, jak i w trybie dla wielu graczy. Nie wypada mi więc nic innego jak polecić Two Worlds II wszystkim fanom gatunków action RPG oraz hack'n'slash.

oceny graczy
Świetna Grafika:
Tak jak pisałem w recenzji, gra prezentuje się bardzo ładnie, chociaż te kilka lat od premiery już minęło. Optymalizacja też jest świetna.
Dobry Dźwięk:
Soundtracku słucha się miło, choć zdarzają się słabsze utwory. Angielski dubbing jest mocno średni. Szkoda też, że twórcy nie przywiązali wagi do odgłosów otoczenia nie słychać śpiewu ptaków, bzyczenia owadów czy gwaru miasta. A dzięki takim zabiegom gry Piranha Bytes zyskiwały.
Świetna Grywalność:
Gra wciąga. System walki jest dobry, choć jakoś specjalnie nie wciąga. Za to należy pochwalić twórców za świetny system tworzenia czarów i crafting
Werdykt - Świetna gra!
Screeny z Two Worlds II (PC)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosJackieR3   @   16:51, 11.09.2014
Fajna recka.Jak tylko skończę Skyrima wezmę się za TW2 i biorąc pod uwagę że chwalisz fabułę może będę się bawił lepiej niz przy dziele Bethesdy.
0 kudossebogothic   @   16:59, 11.09.2014
Fabuła bezapelacyjnie jest lepsza od tej z "jedynki" co znowu takie trudne nie było. Nie ma co oczekiwać czegoś na miarę Mass Effectów, Wiedźminów, Gothiców czy, nie daj Boże, Planescape: Torment, ale całościowo daje radę. Na początku mamy całkiem efektowny prolog. Później gra nieco zwalnia i się rozmywa, podczas gdy wykonujemy masę zadań pobocznych, by przyśpieszyć w III rozdziale i skończyć się satysfakcjonującym epilogiem. A po zakończeniu gry możemy jeszcze chodzić po świecie i wykonywać zadania poboczne.