Tak po prawdzie, to minimalnie bardziej lubiłem tego nieodzywającego się tylko wykonującego swoje zadania Izaaka. Było w nim coś tajemniczego, coś, co przykuwało do monitora. Teraz nie ma już tego elementu zaskoczenia, twórcy otwarcie kładą wszystkie karty na stół, zamykając tym samym wątek Inżyniera Clarke’a. Dojrzalszy, a zarazem bardziej wyszczekany protagonista chętnie odgryza się współpracownikom. Zniknął też motyw jego psychicznych zaburzeń. Koniec z dziwacznymi wizjami, schizami i innymi takimi. Na koniec raczę kapnąć słówko o cudownych granicach, gdzie skrypt kończy swój żywot, a tym samym nekromorfy razem zgodnie wracają do swoich legowisk. Mówiąc prościej: kiedy po przejściu przez drzwi słyszymy niepokojący dźwięk, odgłos miętolonej blachy, zaś zza winkla wystaje głowa poczwary, wystarczy cofnąć się przez próg, aby wszystko zniknęło. Tworzy to czasami kuriozalne sytuacje, zarazem zabijając resztki i tak wypranego klimatu. Oczywiście nikt nie każe z tego korzystać, lecz kiedy już odkryjemy ten genialny patent, ciężko się z nim rozstać. Generalnie taki kwiatek traktuję raczej w kategoriach ciekawostki, ponieważ nie utrudnia specjalnie, ani nie ułatwia zabawy. Zabawny błąd deweloperów, z którym – uwaga – nie mogą sobie poradzić od pięciu lat.
Dead Space 3 to nie jest najwyższa liga pod względem technologii użytej do jego stworzenia. Wyraźnie widać ubytki graficzne i gdzieniegdzie nieostre tekstury. Cieszą oczy liczne krajobrazy, a widok skąpanej w słońcu kolonii na Tau Volantis to najjaśniejszy punkt gry w tej materii. Ładnie wyglądają także otwarte przestrzenie oraz gęsto sypiący się śnieg. Projektanci przyłożyli się do swojej pracy – wspomniane zamknięte lokacje, gdzie dominuje klaustrofobiczny nastrój, starannie oddają wrażenie obcowania z najlepszą odsłoną cyklu. Pokryte rdzą, momentami przetykane ludzką krwią tudzież kwasem plutym przez jeden z kilku typów poczwar. Dźwiękowo jest również bez zarzutów. Klasyczny motyw, gdzie wróg atakuje, muzyka znacznie przyspiesza sprawdza się tutaj doskonale. Potem przychodzi czas uśpienia i zaraz znów to samo. Bez rewelacji, ale też bez większych wpadek. Chociaż… miałem silne uczucie, iż postać użyczająca głosu jednej czarnoskórej pani w zespole kompletnie do niej nie pasuje. Brzmiało to coś a la zmodyfikowana Myszka Miki, z całym szacunkiem do niej. Mimo to wszyscy wypadli przekonująco, odpowiednio emocjonalnie potraktowali wirtualną tragedię.
Na początku napisałem, że aby w pełni cieszyć się możliwością obcowania z dziełem Visceral Games należy wymazać z pamięci dokonania poprzedniczek. Sęk w tym, że jest to niesamowicie trudne i mimo woli na myśl przychodziły mi miliardy porównań do pierwszego oraz drugiego Dead Space’a. Tutaj czegoś brakuje, to się udało, to nie, tamto lepiej wyglądało w „jedynce”, coś innego w „dwójce”. No po prostu koszmar – jedyny, jaki udało mi się zaobserwować podczas 16-godzinnego rajdu przez przestrzeń kosmiczną, kończąc na skutej lodem rodzinnej (jakby paradoksalnie to nie brzmiało) planecie nekromorfów. Końcówka wyraźnie wskazuje na zamknięcie historii Inżyniera Izaaka Clarke’a. Cieszę się niezmiernie z tego powodu, głównie dlatego, iż kontynuowanie fabuły, czy robienie spin-offów znacząco obniżyłoby jakość serii. Tak na dobrą sprawę nie wiem, czy jest sens ciągnięcia całego uniwersum dalej. EA dobitnie dało do zrozumienia, iż to IP nie jest priorytetem dla nich, czego wyrazem jest choćby brak polskiej wersji, ale też znikoma kampania marketingowa. Ale tylko Bóg wie, co tam się roi w głowach deweloperów. Natenczas Visceral jest już zajęte innym projektem – Army of Two: The Devil’s Cartel.
Świetna |
Grafika: Technologicznie - tyłka nie urywa. Stylistycznie - już owszem. Od początku lubowałem się w takiej koncepcji horroru, DS3 utrzymuje ją w dobrym smaku. |
Świetny |
Dźwięk: Trzyma fason i sztywne ramy gatunku - kiedy nekromorfy atakują, on również to czyni. Kiedy jest cisza i spokój, audio także robi się nastrojowe. |
Świetna |
Grywalność: Sprawę ostrej wymiany ognia z poczwarami utrudnia toporność Izaaka. Jego powolne ruchy w połączeniu z dziwną pracą kamery sprawiają, że czasem mimowolnie człowiek "rzuci" jakimś mięskiem. |
Dobre |
Pomysł i założenia: Nic nowego tutaj nie ma - za wyjątkiem craftingu, kooperacji oraz DLC. O ile dwa pierwsze elementy są przemyślane i dobrze zrealizowane, o tyle ten ostatni już nie. |
Dobra |
Interakcja i fizyka: Rozwalanie buciorami skrzynek pozostało. Podobnie jak przemienianie w miazgę ciał oponentów i odrywanie kończyn, łapanie ich później i rzucanie nimi w przeciwników. |
Słowo na koniec: Grało mi się bardzo dobrze, czuć było, iż mimo (tak się domyślam) odgórnych restrykcji EA, Visceral chciało bardzo zrobić survival-horror doskonale znany z 2008 roku. Cóż, wyszło jak wyszło - mimo wszystko nie najgorzej. Jako fan cyklu z czystym sumieniem daję 8. |
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler