Gdy w końcu uda nam się ulokować odpowiednie koordynaty możemy ruszać na podbój Tau Volantis – skutej lodem, macierzystej planety nekromorfów. To tam znajduje się protoplasta słynnego Znaku, więc razem z ekipą wyruszamy, by definitywnie zakończyć żywot okropnych mutantów. Co zresztą nie będzie proste. Już na etapie lotu (w pełni interaktywnego, promem sterujemy my) pojawiają się komplikacje (tragiczne dla niektórych załogantów), lecz koniec końców lądujemy na powierzchni. W każdym razie nie jest to łagodne zejście na ziemię, a raczej dosyć drastyczne – maszyna ulega niemal całkowitej destrukcji. Pozbawieni odpowiedniego wdzianka musimy jakoś przetrwać w koszmarnym mrozie. I odnaleźć Ellie oraz resztę kompanów. By nie zamarznąć na śmierć główny bohater zmuszony jest do korzystania ze skupisk ciepła, które emitują palące się szczątki wraku. Jednak w pewnym momencie moje zdziwienie zrównało się z tym, kiedy Polacy w piłkę nożną odnoszą znaczące zwycięstwa: pod koniec przygody bez specjalnego kombinezonu, wskaźnik temperatury ciała spadł poniżej 10 stopni Celsjusza, zaś Clarke hasał pomiędzy oponentami i żwawo przydeptywał ich głowy stalowym buciorem. Okazuje się, iż głęboka hipotermia, a więc zatrzymanie akcji serca oraz innych czynności życiowych, rozpoczyna się już przy 25 stopniach. Na szczęście nie wymagam od gier komputerowych realizmu, więc niewielką gafę włożyłem między wiersze i kontynuowałem zabawę.
Co-op, czyli coś, czego wszyscy się obawiali i o co drżały łydki. Tak naprawdę nie było powodu. Co prawda wersja demonstracyjna pozwalała nieco lepiej zaznajomić się z tym świeżym „ficzerem”, lecz de facto ten ciągle pozostawał sporą niewiadomą (przypomnę – kompan wciela się w postać Johna Carvera, kumpla Clarke’a z oddziału). Suma summarum kooperacja się udała – patrząc przez pryzmat zwykłej strzelanki. (Jednak lojalnie uprzedzam – aby nie dopadło Was rozczarowanie, koniecznie znajdźcie sobie znajomego do wspólnej rozgrywki. Frustruje przede wszystkim wychodzenie z gry losowych osób i czekanie na nie przy punktach zapisu, ponieważ nie pójdziemy dalej.) Mechanizm ten został wpleciony w fabułę bardzo płynnie i tak też trzyma się przez cały gameplay. Jeszcze tylko raczę uspokoić znerwicowanych fanów, którzy dobitnie starali się uświadomić całemu światu, że starcia z ludźmi całkowicie zniweczą ostatki jakiegokolwiek klimatu. Guzik prawda, Wasze przepowiednie na nic się nie zdały – odstrzeliwanie głów unitologów stanowi niewielki procent całej kampanii. Konkretniejsze liczby? Proszę bardzo: na ogólny wątek fabularny złożyły się 4 sekwencje umożliwiające poprucie „ołowiem” do żywych (w odniesieniu do nekromorfów) przeciwników. I nie są w żaden sposób uciążliwe, lub – nie daj Boże – wrzucone na siłę. Spójnie zespolone stworzyły doskonały obraz ogółu, znacząco przyczyniając się do pozytywnego odbioru produkcji.
Pozostając w temacie strzelania i koncepcji rozczłonkowywania oponentów, muszę niestety deweloperów zganić. Może nie o zbyt duże natężenie akcji, ale o pozostawienie ustawienia kamery oraz toporności Izaaka bez większych zmian. Ludzie na forum wypowiadając się na temat Dead Space’a 2 wskazywali, iż ciachanie szkarad na normalnym poziomie trudności jest zdecydowanie zbyt łatwe, więc należałoby w „trójkę” zagrać przynajmniej na hardzie. Posłuchałem tych rad i z całą stanowczością stwierdzam – zdenerwowanie na ilość wrogów, żeby nie powiedzieć dobitniej, właśnie w finale trylogii miało swoje apogeum. Niektóre etapy nie pozwalały odetchnąć i przez bite minuty wylewały się z otworów wentylacyjnych nekromorfy w ilościach, przynajmniej, hurtowych. Jeśli trafiły się średnio-szybkie (bo nie ma tutaj stricte wolnych – wszystkie miały chyba dopalacz w zadniej części ciała, bo zasuwały, aż się kurzyło) to jeszcze pół biedy. Gorzej kiedy calusieńki fragment serwował nam talerz… wróć – koryto nieziemsko szybko biegających oponentów. Wtenczas powolne ruchy protagonisty, podobna prędkość pracy kamery i źle dobrana pukawka (rozkochał mnie klasyczny Plasma Cutter, wzbogacony o drugie ostrze) doprowadzały do czerwoności, zlewającej się z siniejącymi dłońmi od tak mocnego naciskania przycisków. W pamięci wyryły mi się szczególnie dwa typy mutantów: niskie, przypominające dzieci oraz sporych rozmiarów, ale za to plujące kwasem. Te drugie zawitały co prawda do poprzedniczki, lecz w tej odsłonie wyjątkowo dały mi się we znaki. Być może nie starczyło czasu, a może chęci (w co szczerze wątpię), by dostatecznie przerobić gameplay tak, aby intensyfikacja strzelania nie sprawiała problemów. Zdaję sobie sprawę, iż taka decyzja znacząco wpłynęłaby na datę premiery, a wygląda na to, że „Elektronikom” wyjątkowo spieszyło się z wypuszczeniem DS3 na półki sklepowe.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler