Czy jest coś piękniejszego od młócenia zombiaków? Choć temat nieumartych eksploatują deweloperzy od wielu lat, wciąż jest na topie i nic nie wskazuje na to, by w ciągu najbliższych lat miało to ulec zmianie. Świetnym przykładem potwierdzającym tą tezę jest najnowsze dzieło firmy Capcom, gra akcji, stanowiąca kontynuację jednego ze startowych hitów konsoli Xbox 360 – Dead Rising 2. Projekt stanowi dość dokładną kopię swojego poprzednika, udoskonaloną garścią nowych rozwiązań. Wysoka grywalność, unikatowy koncept, dziesiątki tysięcy Zombie do zatłuczenia, wysokiej jakości oprawa audio-wizualna i niedostępny wcześniej tryb multiplayer. Czy można chcieć czegoś więcej? Mi osobiście wystarcza w zupełności. Tym bardziej, że Dead Rising 2 to nie tytuł, który wystarczy przejść raz. By w pełni poznać wszelkie niuanse fabularne koniecznych jest przynajmniej kilka podejść. Dlaczego? Ano dlatego, że podobnie jak w pierwowzorze, akcja ograniczona jest ciągle upływającym czasem. Nie na wszystkie zadania go zatem wystarczy i nie każdą misję udaje się wykonać za pierwszym razem. Nie pomaga też wysoki poziom trudności, zamieniający walki z bossami w prawdziwie mordercze zmagania. Nie wyprzedzajmy jednak faktów.
Fabuła toczy się w mieście zwanym Fortune City. Ziemia jaką znamy obecnie nie istnieje. Gatunek ludzki bliski wymarcia składa się w większości z nieumartych, a osoby, którym udało się jakoś przetrwać cały czas walczą o życie. Jedną z nich jest główny bohater gry, niejaki Chuck Greene. Koleś był niegdyś sławnym motokrosowcem, teraz korzysta ze swojego niegdysiejszego talentu na łamach programu telewizyjnego, swoistego teleturnieju, w którym grupa zapaleńców trafia na arenę pełną zombie, a ich celem jest posiekanie jak największej ich ilości. Całość nosi nieszczególnie finezyjną nazwę - Terror is Reality.
Podczas jednego z odcinków teleturnieju nie wszystko idzie jak należy, w studiu pojawiają się stada umarlaków i zaczynają siać spustoszenie. Co dziwne, Chuck zostaje w jakiś sposób wrobiony w rolę winowajcy niefortunnego wypadku. Musi uciec z areny, odszukać małoletnią córkę i spróbować oczyścić swoje imię. Jakby tego było mało, szkrab został ugryziony przez własną matkę gdy ta przechodziła przez etap wyłączania wyższych procesów myślowych – zwany potocznie uzombieniem. Od tej pory dziewczynka musi regularnie zażywać Zombrex – lekarstwo, dzięki któremu nie stała się jeszcze żądnym krwi, bezmózgim pokurczem.
Uciekając ze wspomnianej areny znajdujemy córkę i lądujemy w specjalnym schronie. Na zrealizowanie wszystkich założonych zadań mamy dokładnie 72 godziny. W tym czasie musimy cały czas dbać o to, by nasza córka miała kolejne dawki Zombrexu, znaleźć osobę, która nas wydymała oraz zadbać o swoje i innych przeżycie. Zarówno w teorii, jak i praktyce projekt to niesamowicie niebezpieczny i skomplikowany, Chuck jest jednak jedyną osobą, która potrafi go zrealizować.
Wyruszamy zatem na powierzchnię uzbrojeni jedynie w własne pięści. Szybko chwytamy jakiś kij baseballowy, kawałek rurki, ławkę, kwiatek – po prostu cokolwiek nawinie się pod rękę – i zaczynamy wymachiwać niczym lunatyk. Uzbrojenie naszego protegowanego, to w zasadzie każdy przedmiot, który uda mu się podnieść. Podobnie zresztą było w pierwowzorze. Okazyjnie trafiamy też na bardziej wyszukane przedmioty jak pistolety, karabiny, piły łańcuchowe czy, moje ulubione, katany. Ostatecznym narzędziem zagłady są natomiast tzw. bronie combo. Montujemy je własnoręcznie ze znalezionych w świecie gratów. Wystarczy kilka przedmiotów, by zwykłą piłę łańcuchową zamienić w prawdziwą kosiarkę – dwie takie machiny i kij, na którym je montujemy. Podobnie możemy połączyć gaśnicę i pistolet na wodę, uzyskując przenośną zamrażarkę. Nie muszę chyba nikogo przekonywać, że w przypadku tak wyrafinowanego oręża satysfakcja gwarantowana.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler