SoulCalibur VI (PC)

ObserwujMam (3)Gram (0)Ukończone (0)Kupię (1)

SoulCalibur VI (PC) - recenzja gry


@ 25.10.2018, 00:42
Kacper "Itchytude" Kutelski
I AM ERROR.

Innym, świeżym sposobem prowadzenia ofensywy wymagającym odrobiny taktycznego pomyślunku są Lethal Hity, które w zamyśle podkreślają silne strony poszczególnych wojowników. W skrócie LH oferują dodatkową inicjatywę do korygowania defensywnych i ofensywnych zapędów przeciwnika z wykorzystaniem odpowiednich ataków, nagradzając gracza specjalnymi właściwościami przy trafieniu w ściśle sprecyzowanych warunkach. Przykładowo - władający kataną Mitsurugi dysponuje kilkoma groźnymi, niskimi atakami, których zablokowanie wymaga od przeciwnika zastosowania niskiej gardy. Gdy już uda nam się odpowiednio zmotywować wroga do podjęcia próby zablokowania ich, nasz dzielny samuraj dysponuje specjalnym, łatwym do wykonania launcherem, który zaowocuje Lethal Hitem jedynie przy trafieniu w kucającego wroga, niejako karając go za próbę niesubordynacji względem naszej bezlitosnej ofensywy i wynagradzając nas okazją do zadania sporych obrażeń. Fajny patent, który umiejętnie podkreśla różnice między postaciami i oferuje dodatkową warstwę taktyki i psychologicznych gierek. Zwłaszcza że warunki aktywacji i efekty “śmiercionośnych szlagów” są całkiem zróżnicowane i nierzadko wymagają dobrej orientacji oraz wyczucia skłonności bitewnych przeciwnika. 


Jak więc widać systemowych machinacji jest więc zdecydowanie pod dostatkiem, a do stworzenia skrótowych nazw opisujacych wszystkie z nich wykorzystano niemalże cały alfabet. Z nawarstwienia nowych i powracających motywów, systemowych rozwiązań i współpracujących ze sobą mechanizmów wyszła tym razem istna mechaniczna lasagne, która, choć dobra w smaku, okazuje się trudna do ocenienia pod kątem szeroko rozumianego balansu rozgrywki. System walki z pewnością stanowi jednak ciekawą i złożoną łamigłówkę, której zrozumienie i rozłożenie na czynniki pierwsze wydaje się niezwykle skomplikowanym zadaniem, które dla wielu graczy stanowić może wystarczający powód do zarwania nieprzespanych nocek. Jeśli więc od nowego SoulCalibura oczekujesz przede wszystkim dynamicznej i złożonej bitki, to zdecydowanie znajdziesz tu to, czego potrzebujesz. Proste rozwiązania wywodzące się jeszcze z niemalże prekambrycznych początków serii zostały rozwinięte i uzupełnione o istny wór nowych i powracających mechanik, które w ogólnym rozrachunku dobrze ze sobą współpracują i oferują ciekawy mariaż intuicyjności pierwszych dwóch SoulCaliburów i pieczołowicie zaprojektowanych, złożonych systemów charakterystycznych dla nowożytnych odsłon cyklu. Szczególnie, że w dużej mierze stanowią one jedynie uzupełnienie dla leżącego u podstaw, stosunkowo łatwego do zrozumienia systemu walki, oferując przy tym dodatkowe pole do popisu dla doświadczonych wymiataczy.

Dla większości Soulowych wyjadaczy głównym mięskiem będą oczywiście tryby wieloosobowe, z lokalnym Versusem i sieciowymi pojedynkami rankingowymi na czele. Lokalny versus, będący jednocześnie najbardziej “naturalną” formą zabawy, pozwala na rozgrywanie starć 1 na 1 (nawet w formie CPU vs CPU!) z ewentualnym wykorzystaniem części modyfikatorów znanych z trybów single player. W przypadku trybów offline ogólnie dziwi brak walk zespołowych czy trybu survival, ale zwykły tryb potyczki działa jak należy i dla części hardkorowców będzie w zupełności wystarczający.

W przypadku sieciowych rozrywek także jest nieco asekuracyjnie, ale skutecznie. Potyczki rankingowe (z wbudowanym matchmakingiem) oraz towarzyskie (nieco toporny system lobby) działają solidnie pod względem netcode’u, choć oczywiście dużo zależy tu od jakości połączenia pomiędzy stającymi do boju wojownikami. W ogólnym przypadku tryby online działają od strony technicznej dokładnie tak, jak należy, choć i tutaj nie zaszkodziłoby nieco wariacji w stylu trybów drużynowych czy drabinek turniejowych. Gdy już jednak zaczniemy grać, walka jest emocjonująca i sprawia przyjemnosc - nawet w świetle lag spike’ów, rage-quitterów i innych anomaliów internetowych.

Choć miejscami usilnie staram się unikać porównań z zeszłorocznym Tekkenem, tak nie sposób nie wspomnieć o nim w przypadku próby oceny trybu treningowego, który niewątpliwie będzie stanowić miejsce kultu dla co bardziej oddanych fanatyków SoulCalibura, a zarazem największy pożeracz czasu pomiędzy pojedynkami. W wypadku zaimplenetowanego w nowym SC Practice Mode’a można zauważyć kilka istotnych zmian i korekt. Twórcy dodali ostatecznie bardziej złożone ustawienia komputerowego “manekina”, co powinno znacząco ułatwić testowanie punishmentów i bardziej złożonych sytuacji bitewnych. Jednak najważniejszą zmianą w trybie treningowym jest możliwość wejścia . Możliwość staniecia w kolejce do sieciowej jatki nie ogranicza się tylko do trybu treningowego (jest dostępna m.in. także w klasycznym Arcade Mode) i umilacz życia zaimplementowany względem zeszłorocznego Tekkena.

Tego samego nie można niestety powiedzieć o trybie Museum, oferującym wgląd w historię serii za sprawą szerokiej selekcji artworków. Szkoda jednak, że poza szkicami i tekstowymi opisami ciężko jest znaleźć tutaj coś szczególnie interesujące - ponownie znać o sobie dają ograniczone środki przeznaczone na nowego Soula, który w odróżnieniu od swoich wypchanych zawartością poprzedniczek jest pod kątem dodatkowej, możliwej do odblokowania zawartości zwyczajnie biedny. Szkoda, bo rozbudowany kreator postaci aż prosi się o większość liczbę ciuszków, o niedoborze bonusowych trybów i kostiumów nie wspominając. Dobry system unlocków mógłby zrekompensować wkradającą się po jakimś czasie monotonię singlowych trybów i wynagrodzić czas poświęcony masterowaniu gry przy pojedynkach rankingowych. A tak pozostaje grać “tylko” dla dynamicznych i cieszących oko pojedynków samych w sobie. A nie da się ukryć, że oko ma się tu czym nacieszyć.


Screeny z SoulCalibur VI (PC)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosfrycek88   @   10:19, 03.11.2018
Wygląda na to że dostaliśmy kolejną dobrą bijatykę.