Ciężko usatysfakcjonować fanów odrestaurowanych klasyków. Szczególnego pecha do dobrych reanimacji starutkiej serii X-COM miało studio Altar Interactive. Wraz ze swoją quasi-trylogią (UFO: Kolejne Starcie, Decydujące Starcie, Bitwa o Marsa) wypuściło trzy produkcje, niechlubnie hołdujące marce X-COM/UFO. Po średnio udanych próbach odświeżenia wiekowego cyklu strategii turowych w klimatach science-fiction przyszedł czas studia Firaxis Games. Wraz z ich XCOM: Enemy Unknown społeczność odetchnęła z ulgą. Projekt udał się bardzo dobrze i znalazł solidną publikę, do dziś zagrywającą się w trybie sieciowym. Równocześnie za sukcesem szedł biznes i chęć zarobienia dodatkowych dolarów, więc podjęto decyzję o stworzeniu i wypuszczeniu pełnoprawnego rozszerzenia. Enemy Within już zadebiutowało (na PC w cyfrowej dystrybucji, na konsolach w pudełku razem z podstawową wersją produkcji) – my zaś je przetestowaliśmy i poddaliśmy głębokiej analizie. Obserwacji, wniosków i konkluzji szukajcie poniżej.
Na wstępie warto podkreślić jedną, znaczącą kwestię – Enemy Within nie wnosi do rozgrywki nowej kampanii, a wyłącznie rozbudowuje tą z podstawki. Jeśli skończyłeś XCOM: Enemy Unknown to w takim razie nic świeżego w tym temacie tutaj nie zobaczysz. Nie oznacza to jednak, że przy DLC będziesz źle się bawić. Chyba że w dodatkach zawsze interesuje Cię nowa historia. Ale wtedy masz „spalonych” blisko 50% tego rynku. Finalnie za kwotę blisko 100 złotych otrzymujesz liczne usprawnienia gameplaya (w tym niewidziane wcześniej lokacje), kilkanaście świeżych, pobocznych, zadań, dwa typy przeciwników, EXALT, meld, modyfikacje genetyczne i MEC-ów. To dużo, czy mało?
Po kolei. Czym jest osławiony meld? To substancja niewiadomego pochodzenia, która jednoznacznie łączy się z innym nowymi „ficzerami” gry – modyfikacją genotypu wojaków oraz tworzeniem MEC-ów. Odpowiednie pojemniki z meldem dostajemy już na samym początku przygody, zaczynając od pierwszych zleceń. Niezależnie czy na nowych, czy na starych levelach, kanistry rozmieszczono w uprzednio zaprogramowanych miejscach, zaś rolą gracza jest ich zebranie. Mimo wszystko nie za wszelką cenę i nie składając na szali życia podopiecznych. Deweloperzy niezwykle sprytnie wywiązali się z tej zagrywki, wszak umyślnie wprowadzili element hazardu do tej strategicznej gry turowej. Meld jest relatywnie cennym surowcem, ale czy na tyle, by ryzykować doświadczonym zespołem sołdatów?
W takich pojemnikach mamy ok. 10 jednostek substancji, zaś ich ilość na mapie została ograniczona do 2-3. Na domiar złego, jesteśmy ograniczeni czasowo na jego pozyskanie – mamy mniej więcej od 5, do 7-8 tur. Z tej sytuacji są dwa wyjścia: albo staramy się po trupach (swojego oddziału i oponentów) pozyskiwać meld, albo ostrożnie, metodą małych kroczków, z zadania, na zadanie, bogacimy się w osławiony surowiec, niekiedy poświęcając wojaka. Choć nie jest to regułą, ani zasadą. W pierwszych godzinach zabawy właściwie tylko intensywnie rozwijamy skład, albowiem poziom trudności nie został znacząco wyśrubowany. Dopiero po pojawieniu się mechtoidów oraz poszukiwaczy, gameplay nabiera rumieńców i zmusza do myślenia nad każdym ruchem.
Pierwszy typ Obcych to, uzbrojone po zęby, zmechanizowane w każdym calu, monstrualne maszyny do zabijania. Mają dużo punktów życia, działa o ogromnej mocy rażenia i potrafią je inteligentnie wykorzystać, wszak posiadają umiejętność dwukrotnego wypalenia z nich, przy jednoczesnym braku ruchu podczas tury. Poszukiwacze zaś są niewidzialnymi cwaniakami, mogącymi podduszać kompanów. Sęk w tym, że tylko przyjaciele z pola bitwy mogą ich wybawić z opresji, zabijając przeciwnika.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler