Jeśli o liniowości mowa, trzeba słów kilka napisać o przygotowanych przez twórców lokacjach. Te niestety cierpią na podobny problem co rozgrywka - a właściwie na dwa problemy. Przede wszystkim, nie jest ich zbyt dużo. W przypadku Morsa podziałamy głównie w okolicach Czarnego Zamku i pobliskich, mroźnych terenów, natomiast w Alesterem pobiegamy głównie po Królewskiej Przystani (i garści innych miejsc). Oczywiście z czasem liczba lokacji zacznie się zwiększać i do odkrycia dostaniemy nowe obszary, ostatecznie nie będzie jednak ich tak dużo, jak moglibyśmy tego oczekiwać. I - co gorsze - zdecydowanie nie udało się przelać na nie tego rozmachu i rozmiaru znanego chociażby z serialu. Królewska Przystań przypomina bardziej jakąś przydrożną mieścinę, niż przytłaczającą wielkością metropolię. Rejon Czarnego Zamku i Muru wydaje się jakiś maluczki, a na dodatek niezbyt złowrogi i dziki… Poza tym, większości z tych obszarów zabrakło jakiejś wyrazistości i ducha. Możemy przechadzać się po nich kilkanaście razy, a i tak jakoś nie zapadną nam w pamięć mijane uliczki czy budynki. Lokacje nie należą również do tych szczególnie interaktywnych. Nie wszędzie możemy pójść, nie z każdym porozmawiać… trochę tego za mało. I chociaż ostatecznie nie robi to bardzo złego wrażenia, to chciałoby się i ten element widzieć bardziej dopracowanym.
Jako że Westeros do bezpiecznych kontynentów nie należy, na naszej drodze do finału stoczymy liczne, bezwzględne boje. Muszę tu podkreślić, że elementy magiczne w Grze o tron nigdy nie były nadzwyczaj wyeksponowane, w związku z tym, system walki został ich niemal pozbawiony, chociaż nie zostały do końca wyeliminowane. Mechanika potyczek jest w gruncie rzeczy dziecinnie prosta. Podstawą jej funkcjonowania jest aktywna pauza, po której uruchomieniu wyświetla się menu specjalnych zachowań, umożliwiające wzmocnienie naszych podstawowych ataków. Jeśli więc tylko odpowiednio wyszkoliliśmy swojego wojaka możemy nakazać mu wykonanie specjalnych ciosów, powalenie oponenta, wywołanie krwawienia u wroga, czy chociażby wypić jakąś miksturę wspomagającą.
Warto tu dodać, że pewne ataki – wystosowane w odpowiedniej kolejności – mogą skutecznie uzupełniać się nawzajem. Dla przykładu: jeśli sprawimy, że wróg zacznie krwawić, dobrze będzie potraktować go uderzeniem wycelowanym w jego rany, a obrażenia pechowca dodatkowo wzrosną. Jeśli byśmy sami nie posiadali stosownych, „uzupełniających” talentów, być może będzie je posiadał nasz towarzysz – niekiedy bowiem nie będziemy skazani na samotną tułaczkę, a przejmiemy kontrolę nad jeszcze jednym wojownikiem.
Pewnym urozmaiceniem w bitce są też zależności pomiędzy rodzajem obrażeń zadawanych przez dzierżoną przez nas broń, a pancerzem przeciwnika. Otóż istnieje podział na bronie sieczne, kłujące i obuchowe oraz na zbroje lekkie, średnie i ciężkie. I tak, oręż sieczny będzie bardziej skuteczny przeciwko zbrojom lekkim, kłujący - średnim,a obuchowy - ciężkim. Zupełnie fajny dodatek, który, choć nie zwiększa w jakiś widoczny sposób frajdy płynącej z potyczek, na pewno je urozmaica.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler