No i teraz mniej przyjemne rzeczy. Pozostałe elementy produkcji odbiegają już jakością od scenariusza i zdecydowanie tworzą pewien niesmak po ukończeniu produkcji. Katastrofy wprawdzie nie ma, ale przyjrzyjmy się wszystkiemu po kolei.
Przed rozpoczęciem większości gier RPG, tak i tutaj zaczynamy od stworzenia swoich dzielnych bohaterów (przed pierwszym rozdziałem wykombinujemy Morsa, a przed drugim – Alestera). Tradycyjnie, wybierzemy dla nich profesję. Tutaj niespodzianka – dla każdego z herosów przygotowano po trzy, zupełnie odrębne klasy, co bez wątpienia pozytywnie wpływa na odmienność rozgrywki. W przypadku Morsa zbyt dużej różnorodności akurat nie uświadczymy, bo czym mógłby się zajmować członek Straży Nocnej, jak nie obsługą ciężkiego arsenału? Zapewne niczym. Toteż do naszej dyspozycji oddano trzy wojownicze specjalizacje, takie jak rębajłę wyćwiczonego w defensywnej walce bronią jednoręczną i tarczą, bardziej agresywnego wojownika wyszkolonego w bitce bronią dwuręczną, czy w końcu kompletnie agresywnego pana, cechującego się stylem przewidującym władanie dwoma broniami jednocześnie. W przypadku Alestera natomiast, możemy przyjąć specjalizację łucznika, zwiadowcy lub tzw. wodnego szermierza, który choć obsługuje tylko jeden egzemplarz broni jednoręcznej, robi to z charakterystyczną dla siebie precyzją i finezją.
Kolejno, bardziej tradycyjnie ustalimy cechy naszego podopiecznego (siła, zwinność, wytrzymałość, szczęście i inteligencja) oraz wyćwiczymy go w walce różnego rodzaju broniami i zbrojami (w zależności od klasy, niektóre z tych umiejętności będą premiowane). Potem wybierzemy specjalne zdolności dla herosów (aktywne, pasywne, jakieś unikatowe ataki), a na koniec zdecydujemy o wyborze mocnych i słabych stron. Tu pojawia się pewien niuans: obranie mocnej strony zawsze dołączy do profilu jakiejś osłabiającej go cechy. Nie musimy jednak przechodzić przez ten proces i nikt nie zabrania pozostawienia wszystkich okienek pustych – co kto lubi. Gotowe? To przystępujemy do zabawy.
Tym, co jako pierwsze rzuca się w oczy, to duża liczba wplecionych w rozgrywkę dialogów i przerywników filmowych. Gra o tron faktycznie pełna jest różnorakich cutscenek i rozmów, które zajmują mrowią część przygody. Ale mimo tej naprawdę znacznej ilości gadulstwa, produkcja nie jest w żadnym wypadku „przegadana”. Przygotowane rozmowy są na tyle ciekawe i barwne, że wczytywanie się w nie na pewno nie wywoła poczucia znużenia. Do tego, będziemy mogli poprowadzić je w dość różnoraki, często skrajny sposób, co dodatkowo urozmaica zabawę.
Niestety – dalej już niekoniecznie jest tak kolorowo. Przede wszystkim, szybko może w Was uderzyć bardzo liniowa rozgrywka, pozostawiająca niewiele swobody w działaniu. Praktycznie tylko przemieszczamy się od miejsca do miejsca, rozmawiamy lub walczymy i… tyle. Nie ma mowy o żadnych podróżach, zwiedzaniu, czy ogólnie o jakiejś większej interakcji ze światem. Czasem tylko wykonamy jakieś zadania poboczne (te, trzeba powiedzieć, są często nawet interesujące), ale ich liczba to góra kilka na rozdział (na ogół jeden, dwa questy). Poza tym, wątek główny nie pozostawia zbyt dużej swobody w podejmowaniu jakiś istotnych decyzji, a tak naprawdę tworzy pozory takich możliwości. Nasze wybory nie pozostawiają zbyt dużego piętna w Westeros i są w zasadzie symboliczne, a nie rzeczywiste. Szkoda bo zdecydowanie przydałoby się rozwinąć ten wątek.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler