19 największych premier 2019 roku
Far Cry: New Dawn
Data premiery: 15 lutego
Szukanie podobieństw w Far Cry: New Dawn do innej gry z tej serii – Far Cry: Primal – wydaje się jak najbardziej uzasadnione. Obie stanowią swoisty pomost pomiędzy kolejnymi, dużymi odsłonami marki (Primal zapowiadał „piątkę”, New Dawn prawdopodobnie „szóstkę”) i nie wprowadzają żadnych nowych elementów.
Niemniej jednak nie o porównanie tu chodzi, a o samą grę. Nowy Far Cry bowiem został zapowiedziany blisko 2,5 miesiąca przed premierę, co może świadczyć o jego pobocznym charakterze. Symbolizuje to też miejsce akcji, które zostało po prostu wzięte z piątej części i nieco przemalowane.
Akcja rozgrywa się 17 lat po wydarzeniach widzianych w Far Cry 5. Napięcia w hrabstwie Hope County osiągnęły punkt krytyczny, co poskutkowało nuklearną zagładą tego terytorium. Tym razem stawimy czoła dwóm czarnoskórym bliźniaczkom - Mickey oraz Lou - stojącym na czele bandytów zwących się Highwaymen. Recyklingowi poddane zostały również wszystkie inne założenia – równie dobrze New Dawn można by nazwać dodatkiem, jednak firma Ubisoft podjęła decyzję podobną do tej z premiery Primal.
Ghost of Tsushima
Data premiery: 2019
Za Ghost of Tsushima stoi studio Sucker Punch, w przeszłości pracujące dla Sony nad serią inFamous. Tym razem również mówimy o tytule ekskluzywnym.
Ghost of Tsushima klimatem oraz realiami zdaje się być totalnym przeciwieństwem dotychczasowych produkcji Sucker Punch. Akcja gry rozpoczyna się w 1274 roku – Mongołowie święcą trymufy, podbijając kolejne azjatyckie państewka i nieśmiało zerkając w stronę Japonii. Wcielamy się w postać samuraja, który staje naprzeciwko mongolskiej armii. Bohaterem kieruje chęć pomszczenia bliskich, którzy zostali zamordowani przez Mongołów w wyniku masakry jednej z wiosek na wyspie Cuszima, gdzie rozgrywają się wydarzenia.
Tytuł reprezentuje gatunek przygodowej gry akcji z drobnym zacięciem skradankowo-przygodowym. Deweloperzy bowiem zrezygnowali z systemu klasycznych znaczników oraz liniowego prowadzenia wątku głównego, koncentrując się na graczu. To on ma, iluzoryczną co prawda, swobodę w dobieraniu ścieżki, przemieszczając się pomiędzy np. charakterystycznymi dla danej lokacji punktami lub czymś, co zwraca szczególną uwagę. Co ważne, otoczenie jest otwarte i możliwe do zwiedzania również konno.
Walka, choć zręcznościowa, nie zawsze jest wymagana. Często musimy po cichu rozplanować dotarcie do oponenta lub niezauważenie przemieścić się np. pomiędzy pałacowymi pokojami z uwagi na ilość oponentów.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler