Piąta rocznica BioShock: Infinite - co dalej z serią?
Infinite cechowało zawiłe tło dla historii – niebanalna fabuła to wszakże domena tej marki, słynącej z zabawy wątkami metafizycznymi, jednak trzeci BioShock zrobił to jeszcze lepiej. Rozprawka dotycząca analizy zakończenia gry pojawiła się na naszych łamach zaraz po premierze gry, więc szczególnie zachęcam do zapoznania się z nią. Zwłaszcza osoby, które chciałby odświeżyć lub w ogóle zrozumieć ideę światów alternatywnych, którą zaprezentowano w tym tytule.
W samej rozgrywce - względem dwóch poprzednich części - nie zdecydowano się na żadne radykalne zmiany. Koncept wypracowany w 2007 roku, a więc broń biała, broń palna i „energia magiczna” na lewej dłoni (tam były to Plazmidy, tutaj to Wigory) pozostał. Na szczególną uwagę z kolei zasługuje hak, który przymocowany do nadgarstka dzierży główny bohater. Służy on nie tylko do atakowania przeciwników na bliskim dystansie (potrafi siać naprawdę duże spustoszenie), ale przede wszystkim do szybkiego poruszania się po mieście. Kolumbię oplata sieć torów zawieszonych pomiędzy unoszącymi się nad ziemią budynkami – gdy w trakcie rozgrywki zdobywamy odpowiednie narzędzie, możemy na nie wskakiwać i szybko przemieszczać się z jednego punktu do drugiego.
Przy czym sama Kolumbia nie była tak otwarta, jak opowiadały nam przedpremierowe gameplaye. Podzielono ją na quasi-sekcje, w których co prawda nie ma ekranów ładowania, ale są węższe przejścia, korytarze przez budynki i inne takie sztuczki spowalniające nas, wymuszając konieczność obrania jednej, konkretnej drogi do przedostania się z x do y.
Bardzo ciekawym rozwiązaniem było z kolei zaaplikowanie w drugiej części gry quasi-kooperacji. Co nie do końca powinniśmy rozumieć jako wspólną zabawę dwójki znajomych. Wraz z Elizabeth musimy uciec z miasta, więc dziewczyna robi za pomoc w trakcie potyczek i umilacz czasu podczas eksploracji Kolumbii. W odpowiednim momencie podrzuca regenerujące zdrowie mikstury albo amunicję. Na nasz rozkaz potrafi również uderzyć jakimś Wigorem.
No i trafiamy do momentu, w którym czytacie rocznicowy artykuł poświęcony premierze ostatniego BioShocka. Co zatem dalej? To pytanie zadaje sobie cała rzesza fanów marki wykreowanej przez wizjonerskiego Kena oraz Irrational Games. Po odejściu ojców, właściciel praw do marki – firma 2K Games – przebąkiwał coś o zaangażowaniu w nową część podległego mu 2K Marin, lecz od tych wiadomości minął już spory kawał czasu, więc jest to dość wątpliwe. Pod względem fabularnym wszystko wydaje się być zamknięte – poznaliśmy tajemnicę latarni morskiej, światów równoległych, zawiłości utopistycznych aglomeracji – ale na pewno dałoby się tu opowiedzieć coś więcej.
Jakkolwiek by nie było, jestem przekonany, że nowym producentom uda się wstrzelić w nurt stworzony przez Irrational Games, dzięki czemu ujrzymy nowego – choć może odbiegającego nieco od tego, do czego przyzwyczaił nas Ken Levine – BioShocka z akcją umiejscowioną np. na Marsie. Bo czemu nie? Problem może być z latarnią morską, ponieważ nie ma tam takich akwenów, jak na Ziemi, niemniej jednak i na tę bolączkę znajdzie się rozwiązanie - za co mocno trzymam kciuki.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler