Wywiad z Piranha Bytes - twórcami legendarnej serii Gothic
W życiu pismaka o grach przychodzi taki moment, kiedy konfrontowany jest z bohaterami z dzieciństwa, kiedy jeszcze o pisaniu nawet się nie marzyło. Pisaniu i rozmawianiu o grach, przez które spóźniałeś się na lekcje i które wykształciły w Tobie pewne przyzwyczajenia oraz opinie. Przychodzi jednak taki dzień, kiedy trzeba brać byka za rogi, a w tym przypadku piranię za zęby. Dzień, w którym można przepytać i stworzyć wywiad z bohaterami z dzieciństwa. Wywiad z producentem z Piranha Bytes.
Miło Cię poznać, przedstaw się proszę naszym czytelnikom.
Björn: Witam, nazywam się Björn Pankratz, jestem dyrektorem projektu, głównym projektantem, autorem scenariuszy, kompozytorem dźwięku i muzyki w Piranha Bytes. Jestem częścią firmy od czasu naszego pierwszego projektu RPG Gothic ponad 20 lat temu i nadal uwielbiam tworzyć gry z tego gatunku.
Zacznijmy od historii Piranha Bytes. Przed wielkim sukcesem, serii Gothic, Risen, a teraz Elexa. Jak zaczęło się Piranha Bytes? Jaki był pomysł na projekt Gothic w latach 90-tych?
Björn: Początkowo byliśmy ludźmi, którzy grali w gry planszowe i gry fabularne na żywo i wpadliśmy na pomysł, aby stworzyć grę na PC. Naszym zdaniem to powinna być najlepsza gra RPG, jaka powstała do tej pory. Chcieliśmy stworzyć grę w surowym, otwartym świecie z dużą swobodą i miała być to gra, w którą sami chcieliśmy zagrać.
Pod koniec lat 90-tych popularne było PlayStation, jak również gry jRPG, takie jak Final Fantasy. Co myślałeś, chcąc podbić świat produkcją tylko na PC, a w dodatku z innym, niezbyt popularnym, średniowiecznym światem fantasy?
Björn: Zawsze myśleliśmy, że jeśli stworzysz grę, która sprawia radość w tworzeniu i sprawia przyjemność, kiedy w nią grasz, inni też ją pokochają. Nadal uważamy, że rynek jest wystarczająco duży na specjalne gry i oryginalne pomysły.
Najważniejszą rzeczą przy tworzeniu gry jest pasja.
Marzec 2001, debiut Gothica, niezwykle cenionej w Polsce gry. Jak przyjęto ją w Niemczech i ogólnie na "zachodzie"?
Björn: Jak na ironię, po wydaniu Gothic sukces nie był na pierwszym miejscu i nie odnieśliśmy spektakularnego zwycięstwa. Nasz pierwszy, wielki sukces to tak naprawdę wydanie cenionego przez wszystkich Gothic 2. To wtedy okazało się, że największą bazę fanów mamy w Niemczech i innych krajach Europy Wschodniej. Na przestrzeni lat w końcu sprzedaliśmy kilka milionów kopii naszych gier na całym świecie. Największym sukcesem, naszym zdaniem, jest to, że mamy bardzo lojalnych fanów, którzy towarzyszą nam od początku. Naprawdę to doceniamy i cieszymy się z całego wsparcia na przestrzeni lat.
Gothic 2. Jaki był pomysł na sequel? Więcej wszystkiego, lepiej, ładniej? To bardzo interesujące, ponieważ niektórzy ludzie uważają Gothic 2 za Waszą najlepszą grę.
Björn: Gothic był jak nasze pierwsze dziecko, więc w trakcie jego tworzenia nauczyliśmy się wiele o opracowywaniu gier RPG. Dzięki Gothic 2 mieliśmy już więcej doświadczenia i zasobów. Chcieliśmy po prostu wykorzystać je do stworzenia czegoś więcej. Opracowanie drugiej części zajęło zaledwie dziewięć miesięcy.
Osobiście uwielbiam Gothic 3 - tak długo na nie czekałem. Mam je wciąż w swojej bibliotece, czasami do niego nawet wracam. Dlaczego jest tak krytykowany przez społeczność graczy? Jakie błędy, z punktu widzenia lat, myślisz, że popełniliście?
Björn: W trzeciej części postanowiliśmy stworzyć własny silnik i musieliśmy zacząć od zera. Był to bardzo ambitny projekt i niestety wymagał więcej czasu niż wtedy mieliśmy. Przypuszczalnie zbyt ambitny i jest to zazwyczaj jeden z głównych powodów, dla których wiele gier, które były w fazie rozwoju, nie ujrzało światła dziennego. W dzisiejszych czasach jesteśmy bardziej zorganizowani, mamy większe doświadczenie i na szczęście zostawiliśmy za sobą kryzys. Można prawdopodobnie powiedzieć, że stoimy solidnie na nogach i mamy świetne, doświadczone studio.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler