Dead Space 3 - demo test (XBOX 360)
A jest z czego to robić – surowcem jest kilka elementów znajdowanych podczas eksploatacji kolejnych lokacji. Podobnie jak materiały potrzebne do złożenia przedmiotu. Sam proces jest szybki i bezbolesny, zmiany statystyk obserwujemy na bieżąco podczas wymiany części, więc spokojnie kontrolujemy oraz dostosowujemy go do swojego stylu gry. Jest dostępny nawet oddzielny tryb, który pozwala na skonstruowanie wymarzonej, śmiercionośnej giwery i przetestowania jej na specjalnej arenie. Przy okazji: doskonale sprawdza się podwójne działo poszczególnych spluw. Z jednej strony gnat ładuje coraz silniejszymi pociskami energii, zaś w tym samym momencie korzysta z szerokiego, jak kilka Plasma Cutterów, pasma mocy odcinającego szybko i bezboleśnie kończyny przeciwnikom. Do tego dochodzi umiejętność strzelania z obu naraz, jakby komuś było nudno robić to na zmianę.
Drobne zmiany przeszedł tradycyjny magazyn, pełniący od teraz wyłącznie funkcję zmiany odzienia, które to również możemy ulepszać. Poprawianie pancerza czy paska życia jest niezbędne do przetrwania na Tau Volantis.
Co jak co, ale tylko o muzyce można powiedzieć, iż trzyma styl i jakościowo to właśnie temu aspektowi najbliżej ideałowi. Odpowiednio zbalansowane utwory – spokojne i żywiołowe – idealnie oddają charakter produkcji. Kiedy przychodzi czas walki, wyszukany kawałek o tym powiadamia. Gdy zaś już walczymy, soundtrack robi wszystko, by utrzymać w nas wysoki poziom adrenaliny. Ostre, a niemalże agresywne utwory nieźle potrafią dać do pieca. Niestety, przy okazji zauważyłem też, że gameplay stracił nieco swojego pazura: stał się po prostu łatwiejszy, aniżeli było to w 2008 i 2010 roku. Nekromorfy bardzo szybko doskakują do Isaaca, szczypiąc go niemiłosiernie często. „Szczypiąc” pozostaje słowem-kluczem – w poprzednich odsłonach (szczególnie w „jedynce”) po takiej dawce obrażeń już dawno byśmy padli. Tutaj zostaje jeszcze pół paska życia.
Warto postawić sobie na koniec pytanie: czy radykalna zmiana konwencji Dead Space 3, a więc odejście od klasycznego horroru na rzecz TPS-a i „CoDopodobnych” zabiegów wychodzi grze na dobre? W moim odczuciu – jak najbardziej tak. Tau Volantis zaskakuje rozmachem projektantów, wyjście z ciasnych korytarzy na skąpane w słońcu szczyty górskie, pięknie ośnieżone, wypolerowane wiatrem to bardzo jasny punkt nowego DS-a. Nie mogę tylko przyjąć do siebie jednej myśli – dlaczego developerzy zdecydowali się na tak drastyczne spłycenie elementów „straszących”? Przecież to była siła marki, bez tego ta ostatnia kompletnie wypłowiała, straciła tak charakterystyczną barwę. Pozostaje mi tylko modlitwa, by suma summarum „trójka” nie okazała się tak banalna oraz by potrafiła wykrzesać z siebie choć odrobinę mocy, aby jeszcze postraszyć starego Materdeę.
Testowana wersja demonstracyjna na konsoli Xbox 360 doskonale uświadomiła mi, iż "trójka" nie powróci do świetności serii z 2008 roku. To już nie ten sam survival horror, jaki znaliśmy - teraz bardziej shooter-mini-horror. A szkoda, bo to strach stanowił o sile cyklu.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler