Dead Space 3 - demo test (XBOX 360)
Jak wspomniałem w poprzedniej części artykułu, DS3 zyskał nie tylko na większej filmowości (schemat wspinania się po opadającym dźwigu lub innym sprzęcie budowlanym à la Nathan Drake też się pojawił), lecz również zintensyfikowano w nim momenty konkretnie przypisane strzelaniu. Ponadto jakość „straszenia” (wybaczcie cudzysłów – to co zobaczyłem, niestety woła o pomstę do nieba) jest niewybaczalnie słaba - usytuować ją można na poziomie budżetowych filmów klasy B. Patrząc z perspektywy fana cyklu mogę powiedzieć tylko – naturalnie nie korzystając z wulgaryzmów – że jeśli tak ma wyglądać horror w wykonaniu panów z Visceral Games, to ja nie chcę widzieć tej marki w ogóle na rynku! O ile w „jedynce”, momentami tandetne wyskakiwanie paskudnych nekromorfów mogło faktycznie wystraszyć, o tyle teraz – bez budowania nastroju i klimatu grozy – pojawiające się kilka centymetrów przed nami szkarady wzbudzają bardziej trwogę, aniżeli lęk. Co jak co, ale na tej płaszczyźnie muszę zbesztać developerów. Już nawet nie próbują udawać, że starają się coś w tym aspekcie zrobić. I to mnie zabolało. W tej materii definitywna dyskwalifikacja produkcji Kalifornijczyków.
Sytuacji nie ratuje również co-op. Zaimplementowany, ponieważ „ludzie poczują się dużo bardziej komfortowo, grając z kimś innym, niż gdyby mieli to robić samotnie”. W rolę Johna Carvera, innego inżyniera i kumpla Isaaca wcielamy się w dowolnym momencie, niezależnie od postępów w kampanii. Po ograniu krótkiego wycinka z trybu single (z multi zrezygnowano na rzecz kooperacji) w pojedynkę, jak i w duecie, stwierdzam, że gra z kumplem owszem, może dać radość, ale tytuł traci wtedy resztki godności i zamienia się w kompletnie bezmózgiego shootera. To wrażenie potęguje także system osłon, mimo iż mało wyraźny, to odczuwalny. Na szczęście nie ma tu klasycznego chowania się za przeszkodami terenowymi, a tylko subtelne przykucnięcie postaci (podczas celowania zza niskiego murku) i lekkie wychylenie broni. Muszę przyznać, że to cudo działa całkiem sprawnie, zwłaszcza, że w „trójce” do wybicia doszli również żywi przeciwnicy, tj. ludzie jeszcze bez zmutowanego wirusa w sobie. Nie stanowią sporego wyzwania, ale są całkiem celni i z łatwością trafiają tam, gdzie chcą, odbierając nam cenne punkty życia.
Podczas przechodzenia dema Dead Space 3 natykamy się na jednego z dwóch bossów/mini-bossów (nie wiem, jak się do nich odnieść w kontekście pozostałej menażerii, którą spotkamy podczas dalszej eksploracji Tau Volantis). Producenci nie odeszli od utartego schematu polegającego na trafianiu w czułe punkty oponenta, by później finalnie go dobić. Drobnym urozmaiceniem była walka z drugim, zarazem ostatnim szefem, kiedy konieczne było użycie spowolnienia czasu zwanego tutaj stazą – kosmicznie szybko wirujący… świder (?) uniemożliwiał trafienie w swoje jądro (lub serce, cokolwiek to jest). Oczywiście bez ustanku dziabią nas nekromorfy, niesamowicie uprzykrzając zabawę.
Świeżynką, o której napomknąłem wyżej, jest system tworzenia autorskich pukawek i wdrażania ich w rozgrywkę. Do tego typu zabiegów służą specjalne stoły (tym samym zniknęły platformy do upgrade’u) rozproszone na całej planecie. Wchodząc z nimi w interakcję mamy do wyboru kilka opcji, m.in. ulepszanie giwery czy wykonywanie przedmiotów pokroju apteczek. Sam proces jest, co tu dużo mówić, dosyć chaotyczny i przy pierwszym kontakcie skutecznie zraża odbiorcę przesadnym skomplikowaniem i nieintuicyjnym menu. Jak to mówią: trening czyni mistrza. Tę dewizę warto odnieść w kontekście craftingu w Dead Space 3 – im dłużej bawimy się tym narzędziem, tym więcej zdobywamy wprawy. Po kilku sesjach i nieudanych eksperymentach uda nam się wdrożyć i bez większych przeszkód oddać procesowi konstruowania.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler