Gothic 4: Arcania - demo-test (PC)
Następne, co rzuciło mi się w oczy, to ograniczona swoboda, z jaką możemy poruszać się po tutejszych rejonach. Tak więc, o ile w całej serii Gothic pewne fragmenty świata były okresowo zamknięte ze względu na przymus fabularny, tak tutaj jest zupełnie na odwrót - kolejne tereny stopniowo otwierają się wraz z postępami w grze. W demie niestety nie ma mowy o nieograniczonym zwiedzaniu okolicy tudzież na szersze podziwianie krajobrazów. Wiele miejsc odgrodzono zamkniętymi drzwiami, bramą tudzież wieśniakiem blokującym przejście i dopiero wykonując kolejne zadania, można było dostać się do konkretnych lokacji (tzn. nie wszystkie drogi udało mi się otworzyć, pewnikiem niektóre z nich zostały przeznaczone już dla pełnej wersji gry) Na chwilę obecną wiemy też, że taki stan rzeczy nie zmieni się w premierowej wersji, w związku z czym – powinniśmy przyzwyczajać się do myśli, że świat w Arcanii będzie otwierał się segmentami. Nie podobało mi się takie podejście do tematu, ale nie będę go totalnie przekreślał – mieliśmy do czynienia już z wieloma produkcjami stosującymi takie rozwiązanie i wcale nie jest powiedziane, że w ostatecznym rozrachunku nie okaże się to trafnym pomysłem. Bardziej natomiast „krzywdzi” mnie wyraźne wyróżnianie przez program NPC’ów, którzy są bezpośrednio związani z wykonywaniem przez nas jakiejś misji. Oczywiście mam na myśli to, że twórcy oznakowali znacznikiem takie persony (również na mapie świata), co stanowczo nie godzi się z koncepcją Gothica (osobiście też za tym nie przepadam, tak na marginesie). Wprawdzie Spellbound przewidziało potencjalny brak aprobaty przez graczy co do ich pomysłu i zaimplementowało opcję wyłączenia wszelkich oznaczeń, ale i tak pewien niesmak w ustach pozostaje.
Śledząc wypływające na temat gry informacje, mogliście wyczytać o małej rewolucji w zakresie ekwipunku i sprzętu, jaki przyjdzie nam skolekcjonować w Arcanii. Tak więc „rewolucji” może i tu nie ma, ale na pewno pojawiło się trochę zmian. Czy korzystnych? Ciężko powiedzieć, traktowałbym je po prostu neutralnie. Niektórym może spodobać się np. możliwość nałożenia rękawic tudzież wyposażenia się w tarcze. Poza tym, jak zwykle znajdziemy zestaw różnorodnych narzędzi mordu, takich jak miecze, młoty, kije czy też łuki i kusze. Największym novum są tu jednak magiczne bronie, co należało do rzadkości u poprzedników. Lekkim zmianom uległo też podejście do kwestii przedmiotów uwalniających magię. Tak jak poprzednio, znajdziemy jednorazowe zwoje z zaklęciami oraz runy, ale te drugie działają już nieco inaczej, niż miało to miejsce do tej pory. Do ich użycia nie jest bowiem potrzebna mana – każda z nich po zastosowaniu będzie na jakiś czas niedostępna, a my zostaniemy zmuszeni do odczekania paru chwil, nim ponownie wykorzystamy jej potencjał. Owe kamienie przede wszystkim posłużą nam jako „wspomagacze”, a nie jako siła niszcząca. Dostępne demo zaprezentowało nam tylko jedną runę, pozwalającą na okresowe przyspieszenie biegu naszego podwładnego. Całkiem fajna sprawa, ale oczywiście zobaczymy, jak przyjmie się w wersji ostatecznej Arcanii. Bezapelacyjnie natomiast chybioną koncepcją jest uszczuplenie interakcji z otoczeniem względem części poprzednich. Najbardziej zirytowała mnie nieumiejętność pływania głównego bohatera.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler