Sid Meier's Civilization V - beta-test (PC)
Budując kolejne ulepszenia wokół miast nie odczuwa się zbytnio czegoś nowego, ale nowy system pokazuje pazury podczas wojen. Na polu może stać na raz jedna jednostka danego typu (militarna i cywilna). W ten sposób tworzą się fronty, a przełamanie czyjegoś szyku potrafi odmienić losy całego konfliktu. Należy osłaniać jednostki strzeleckie oraz oblężnicze, które potrafią razić z dalszej odległości, będąc przy tym prawie bezużyteczne w starciu bezpośrednim. Kolejne novum stanowi rezygnacja z morskiego transportu. Aby przemieścić oddział na drugą stronę morza, wystarczy przenieść ją na pole wody, by sama skorzystała z własnych łodzi. Walki stały się bardziej wymagające, a przy tym dają znacznie więcej frajdy, niż kiedykolwiek w historii serii. Wada takiego systemu wychodzi dopiero podczas pokoju, kiedy to posiadałem tyle jednostek, że z trudem mogłem je upchać w granicach własnego państwa. Szczęśliwym trafem miałem trochę wolnej przestrzeni na zachodzie. W innym wypadku mogłoby być nieciekawie, a wszystko za sprawą sztucznej inteligencji, która teraz bardzo żywo reaguje na wszystkie nasze działania, szczególnie na zbieranie amii przy ich ziemiach.
Największą poprawę widać w kwestii dyplomacji. Komputer niechętnie podpisuje układy ze wszystkimi, w pierwszej kolejności patrząc przede wszystkim na swoje interesy. Zatem jeżeli widzi w kimś swojego potencjalnego i godnego sojusznika, to nie poskąpi mu pomocy w czarnej godzinie. Działa to zarówno na korzyść gracza, jak i jego szkodę. Nieraz zdziwicie się, gdy zajdziecie komuś za skórę i w najmniej spodziewanym momencie przywitacie inwazje z dwóch albo i nawet trzech różnych stron. O ile podczas rozmów AI zadziwia, to jego prowadzenie wojen (tak, to nad którym się zachwycałem) przyprawia o ból głowy. W mojej pierwszej grze wrzuciłem jeden z wyższych poziomów trudności, przez co trochę zostałem technologicznie w tyle. Nie przeszkodziło mi to obronić się przed połączonymi siłami Rzymian oraz Amerykanów, a tym drugim nawet zabrałem miasto. Największą winę ponosi tu brak zdecydowania oraz determinacji. Może to brzmieć dziwnie, ale miasta posiadają teraz swoje własne systemy obronne (wyłączając garnizon) i zdobycie takiej siedziby wymaga sporych sił oraz machin oblężniczych. Co śmieszniejsze, AI z innymi komputerami radzi sobie świetnie i już do końca średniowiecza odpadają 2-3 cywilizacje, nie licząc podbojów gracza.
Bardzo przemodelowano system zarządzania państwem, moim zdaniem wręcz okrojono. Przede wszystkim nie ma już dowolnego ustalania budżetu. Jeżeli chcemy więcej złota, należy ograniczyć wojsko, budować faktorie handlowe lub specjalne budynki w miastach. Sam kruszec służy głównie do poszerzania granic miast oraz polepszania stosunków z sąsiadami . Ponadto w Civilization V opłaca się nie tylko budynki czy armię, ale także ulepszenia wokół miast. Jeżeli chodzi o kwestię zdrowia, to kompletnie z niej zrezygnowano, a infrastruktura za nią odpowiadająca po prostu zwiększa przyrost ludności. Nastroje mieszkańców ujednolicono i ułatwiono do granic możliwości. Ujemne wartości oznaczające niezadowolenie pojawiają się dopiero po aneksji miasta, a nawet tego można uniknąć, ustalając samorząd nam podległy kosztem pełnej kontroli. Problem narodzi się przy większych podbojach, ale wtedy bardziej martwiłbym się reakcją świata. Jeśli już jednak lud narzeka, to należy liczyć się ze stagnacją populacji naszych aglomeracji oraz zatrzymaniem produkcji wojskowej. Jak już wspomniałem, rozwój granic przejął zakup ziem. Aktualnie wzrost kultury zbliża imperium do złotego wieku, a także determinuje, kiedy będzie można zaadoptować kolejne doktryny. W przeciwieństwie do tradycyjnego systemu społecznego określającego ustrój, hierarchię społeczną itd., mamy coś na wzór drzewka umiejętności z gry RPG.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler