Sid Meier's Civilization VI (PC)

ObserwujMam (26)Gram (7)Ukończone (1)Kupię (5)

Testowaliśmy Sid Meier's Civilization VI - ewolucja, nie rewolucja (PC)


bigboy177 @ 17:00 03.08.2016
Marcin "bigboy177" Trela
Czasem coś piszę, czasem programuję, czasem projektuję, czasem robię PR, a czasem marketing... wszystko to, czego wymaga sytuacja. Uwielbiam gry, nie cierpię briefów reklamowych!

O wszystkim sprawnie powiadamia interfejs użytkownika. Choć jest on pod wieloma względami podobny do tego, zastosowanego w „piątce”, to od razu widać zmiany. Nie o wszystkich jestem w stanie opowiadać, ze względu na obowiązujące embargo, mogę natomiast wspomnieć o specjalnych powiadomieniach oraz podpowiedziach. Wcześniej najechanie na jakikolwiek element powodowało pojawienie się krótkiego opisu, dotyczącego jego działania. Tym razem wyskakuje nie tylko opis, ale także drobne sugestie, pozwalające nam wykrzesać pełnię potencjału z naszego narodu. Dla przykładu, wskazanie myszką licznika jakiegoś surowca da nam podpowiedź na temat tego, co zrobić, aby skuteczniej go pozyskiwać i lepiej wykorzystywać. Niby drobnostka, ale dzięki temu w grze szybciej znajdą się osoby, które dopiero zaczynają przygodę z serią Cywilizacja. Widać, że projektanci chcą przyciągnąć uwagę nowych graczy, a nie tylko wieloletnich weteranów.

Zmiany w interfejsie widoczne są oczywiście nie tylko na mapie, na której spędzamy większą część czasu. Bez problemu dostrzec można je też np. w menu dyplomacji, w którym także widnieją podpowiedzi, ułatwiające podejmowanie decyzji. Trzeba bowiem pamiętać, że Cywilizacja to nie tylko bezustanne podboje i gromadzenie surowców. To także relacje pomiędzy nami, a innymi nacjami. Trzeba wiedzieć co sprzedawać i za ile, aby nie stracić. Trzeba też dbać o traktaty, granice i inne kluczowe elementy rozgrywki. Podpowiedzi to ułatwiają, zarówno w przypadku nowych graczy, jak i prawdziwych wyjadaczy.

Kolejne zmiany, chyba najważniejsze, dostrzec można w systemie zarządzania ustrojem państwa. Poprzednio wybieraliśmy spośród kilku różnych opcji, a następnie najczęściej zapominaliśmy o możliwości zmiany ustroju. Tym razem twórcy postanowili całość rozbudować. Otóż dołożone zostało drzewko swego rodzaju założeń (tzw. civics). Odkrywamy je podobnie jak drzewko badawcze, z tą różnicą, że „nagrodą” za udany rozwój są specjalne, różnokolorowe karty (wspomniane civics). Każda pasuje do innego slotu, np. militarnego lub dyplomatycznego, zapewniając nam odmienne bonusy, tudzież modyfikatory. Początkowo dysponujemy tylko dwoma slotami, ale w miarę upływu czasu pojawiają się kolejne. Wraz z nimi mamy też coraz więcej kart, dzięki czemu możemy dokładniej dopasować ustrój panujący w nowopowstałym państwie. Dzięki nim wpływamy na dyplomację, ekonomię oraz wojsko, kształtując założenia narodu i decydując o tym, czy stawiamy na demokrację, komunizm, czy może mieszankę elementów kilku ustrojów.

Kluczowym elementem serii od zawsze była rozbudowa miast. Także i ten element został zmodyfikowany w Cywilizacji VI. Pierwszą i najważniejszą zmianą są tzw. dystrykty. To one odpowiadają za funkcję miasta w ramach całego państwa. Może się ono zajmować dostarczaniem surowców, zapewnianiem obrony militarnej itd. Nie każde miasto jest w stanie  posiadać te same dystrykty, a to oznacza, że trzeba je odpowiednio różnicować i rozwijać. Ponadto teren dookoła miasta jest ograniczony. Zniszczenie płaskiego obszaru, na którym można byłoby postawić farmę, wpływa na mieścinę oraz jej mieszkańców. Jakby tego było mało, cuda zajmują jeden cały kafelek, a zatem także rozmieszczanie ich musi być bardzo rozważne. Raczej nierealne jest, aby wszystkie udało się upchnąć w jednym miejscu.

Kolejna zmiana dotyczy systemu szczęścia. Trzeba bowiem dbać o oto, aby mieszkańcy poszczególnych miast byli zadowoleni. Wcześniej całe imperium było zadowolone lub nie (choć to pewne uproszczenie), tym razem zarządzać musimy każdym z miast z osobna. Jest to o tyle skomplikowane, że nie wszystkie spełniają tę samą rolę ze względu na dystrykty. Nie zawsze można postawić w mieście obiekty bezpośrednio wpływające na szczęście mieszkańców. Czasem trzeba w tym celu trochę się nagimnastykować, stosując handel i dyplomację. Szczęście zależne jest od tzw. wyposażenia/uposażenia (amenities). Z jednej strony, komplikuje to nieco sprawy. Z drugiej, prosperujące miasta nie będą tłamszone przez pomniejsze osady, gdzieś na uboczu.

Screeny z Sid Meier's Civilization VI (PC)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?