Until Dawn jako przykład renesansu growych horrorów
W ostatnim czasie widać pewne oznaki renesansu horrorów i survival horrorów. Twórcy nieco chętniej sięgają po ten, zapomniany gatunek i jest szansa na to, że jego fani będą mieli w najbliższych miesiącach w co poszarpać.
bigboy177 @ 02.11.2014, 12:51
Czasem coś piszę, czasem programuję, czasem projektuję, czasem robię PR, a czasem marketing... wszystko to, czego wymaga sytuacja. Uwielbiam gry, nie cierpię briefów reklamowych!
Marcin "bigboy177" Trela
ps4
W ostatnim czasie widać pewne oznaki renesansu horrorów i survival horrorów. Twórcy nieco chętniej sięgają po ten, zapomniany gatunek i jest szansa na to, że jego fani będą mieli w najbliższych miesiącach w co poszarpać. Until Dawn i Resident Evil: Revelations 2 to tylko dwa przykłady tego, co nas czeka.
Until Dawn, jako przedstawiciel horrorów nowej generacji, zapowiada się wyjątkowo apetycznie. Projekt powstaje w studio Supermassive, a przeznaczony będzie wyłącznie dla posiadaczy konsol PlayStation 4. Jeśli jesteście nim choćby w najmniejszym stopniu zainteresowani, to zapraszam do przeczytania całkiem ciekawego wywiadu, opublikowanego na łamach portalu VG247.
Jeśli chodzi o same założenia, mamy do czynienia z popularnym w ostatnim czasie gatunkiem interaktywnych filmów. Produkcja nie wymaga więc od nas zręczności, ani logicznego myślenia, liczy się raczej prowadzenie dialogów oraz wciskanie garści przycisków, sprawiających, że fabuła będzie się przesuwać do przodu. Mimo to, deweloperzy chcą uzyskać klimat prawdziwego horroru. To jest dla nich najważniejsze.
"Są trzy rodzaje strachu. Jest terror, horror oraz obrzydzenie, a my chcemy najmocniej wyeksponować terror", wyjaśnia wykonawczy dyrektor kreatywny studia, Will Byles.
"Terror to strach przed niewidzialnym zagrożeniem. Zawsze jest z tobą. Rośnie albo słabnie w sile, ale zawsze jest z tobą. Te zagrożenie jest, oczywiście, uczuciem, które będzie Ci towarzyszyło nieustannie".
"Drugi typ strachu to horror, który jest punktem kulminacyjnym terroru, realizacją, manifestacją terroru. Wtedy widzisz go z bliska, twarzą w twarz. Trzecim jest obrzydzenie, czyli krwawe przypomnienie tego, jak kruchy jesteś i że możesz być rozerwany na strzępy. Ta krew nie jest tylko po to, aby Cię zdegustować, ale bardziej jako przypomnienie twojej słabości".
Mieszanka tych trzech elementów będzie nam towarzyszyć przez całą grę. Będziemy bezustannie czuć zagrożenie, a bohater, który umrze (jest ich kilku) pozostanie martwy do końca.
"Testujemy ludzi przy pomocy maszyny strachu. To test galwaniczny przeprowadzany na skórze. Zapraszamy kogoś, sadzamy go w ciemnym pokoju z grą i podpinamy kabelki, z pomocą których mierzymy przewodzenie skóry. Im bardziej jesteś zdenerwowany i przestraszony, tym bardziej pocą Ci się ręce, a na tej podstawie przygotowywane są specjalne wykresy. Oczywiście nie budujemy gry dookoła nich, ale lubimy mieć pewność, że trafiamy w czułe miejsca".
Rozmowa z deweloperem nie dotyczyła wyłącznie założeń fabularnych, poruszono bowiem także kwestię technologii. Pierwotnie Until Dawn przeznaczone było bowiem dla konsoli PlayStation 3. Finalnie jednak zdecydowano się na przeskok na PlayStation 4 i zrezygnowano z wykorzystania PlayStation Move.
"Mamy mnóstwo informacji od społeczności, która chciała wersję bez Move. Porozmawialiśmy więc z Sony, zerknęliśmy na wady i zalety, a jednocześnie na horyzoncie było PS4. DualShock 4 robi w zasadzie wszystko, co robiliśmy z Move, a dzięki temu mogliśmy przedstawić wszystko z perspektywy trzeciej osoby, co według nas jest bardziej przerażające. Oczywiście istotnej poprawie uległa też grafika".
"Zmieniliśmy całość i odeszliśmy od Move, na rzecz czegoś bardziej naturalnego. Zdecydowaliśmy się też podnieść wiek odbiorcy, dzięki czemu mniej jest horroru dla nastolatków, a bardziej prawdziwego horroru; fabuła jest mroczniejsza i nie moglibyśmy jej zrobić taką z Move".
Nie bardzo rozumiem w czym konkretnie Move ograniczał klimat opowieści, ale ważne, że finalnie zdecydowano się na historię mroczną, bardziej dojrzałą i przepełnioną horrorem. Twórcy jednak podkreślają, że w grze nie ma niczego ekstremalnego. Całość jest przeznaczona dla "normalnego" odbiorcy, a nie dla fanatyków.
"Wydaje mi się, że to gra dla wszystkich. Chcemy wprowadzić tak wiele elementów horroru, jak się da, ale tak, gra jest dla wszystkich. Nie chciałbym abyśmy mieli coś ekstremalnego, albo wyjątkowo brutalnego. Absolutnie nie. Widzieliśmy jak ludzie się krzywią, albo zasłaniają twarz, ale to nie ze względu na krew, a z powodu strachu. Byli zbyt przerażeni aby oglądać. Nie chcielibyśmy aby ludzie odwracali wzrok z powodu masakry na ekranie".
"Oczywiście mamy ją (krew - dop.red.), ale nie w przesadnych ilościach. Bardziej jako przypomnienie kruchości ludzkiego ciała. Chcemy ją mieć. Odgrywa istotną rolę ale łatwo jej nadużywać. Kiedy mówię o trzech rodzajach strachów, najmniej korzystamy z krwi. Używamy jej najrzadziej".
Mnie osobiście w żaden sposób to nie przeszkadza, pod warunkiem, że klimat zostanie odpowiednio zachowany. Horrory, w których odczuwam napięcie, bardziej do mnie przemawiają, niż takie, w których na ekranie non stop widać jakieś "flaki". Strach przed niewiadomym jest najmocniejszy, o czym wiedzą deweloperzy.
"Chcemy powrócić do korzeni horroru. Wiele horrorów stało się grami akcji i strzelankami, a nie tym, co pierwotnie sprawiało, że horrory przyciągały graczy. Mam wrażenie, że idziemy w dobrym kierunku. Jestem tego pewny. Jest akcja w tej grze - nie tylko eksploracja - jest też strzelanie, ale to nie jest najważniejszy element".
"Myślę, że ludzie tego chcą. Wydaje mi się, że to coś możliwie jak najbliższego interaktywnemu horrorowi. Jest na to popyt, absolutnie".
I to by było na tyle. Osobiście czekam z niecierpliwości, bo zapowiada się ciekawie. Mam tylko nadzieję, że projekt będzie w stanie utrzymać klimat do samego końca i nie będzie dłużyzn pokroju tych z innych interaktywnych filmów, ze wskazaniem na Beyond: Dwie Dusze.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler