Seria Resident Evil od pewnego czasu rejestruje stały, postępujący spadek formy. Już nawet nie chodzi o to, że niegdysiejszy mistrz survival horrorów próbuje być trendy i zrywa wszelkie więzi z rozwiązaniami z przeszłości, ale o to, że deweloper sam nie wie w jakim kierunku powinien podążać. Z jednej strony, Capcom chce aby dawni fani wracali do kolejnych edycji sagi i poczuli dreszczyk emocji sprzed lat, a z drugiej, uradować nowych graczy. Takich, których nie interesuje czym tak naprawdę był Resident Evil. Oglądnęli film w 3D, widzą w sklepie pudełko, to kupią. Wszak marka znana, to i pewnie będę się bawił świetnie. W ten oto sposób Capcom zbiera kasiorę od nowych graczy, jednocześnie tracąc starszych. Jestem bowiem pewny, że wcześniej, czy później każdy z zagorzałych fanów serii przestanie sprawdzać jak wyszło tym razem i po prostu kupi coś innego. Dlaczego tak uważam? Czy Resident Evil 6 to kiepska gra? Zapraszam do czytania dalej.
Pierwsze, na co należy zwrócić uwagę, to fakt, iż produkcja podzielona została na cztery dość sporych rozmiarów wątki fabularne. Pierwsze trzy są dostępne natychmiast, a czwarty – końcowy – odblokowujemy pod koniec. Najwięcej wspólnego z korzeniami sagi ma historia opowiedziana z perspektywy Leona Kennedy oraz jego towarzyszki, Heleny Harper. Akcja postępuje tutaj dość wolno i choć rozgrywka nastawiona jest w głównej mierze na trzebienie wypełzających zewsząd nieumarłych, to szczypta survivalu sprawia, że okazyjnie można podskoczyć. Jest też kilka fajnych fragmentów, jak np. upadek autobusu ze skarpy, kiedy cutscenka przedstawia wszystko w zwolnionym tempie, a dookoła naszych bohaterów lata zawartość kabiny. Innym świetnym momentem jest spacer korytarzami i salami katedry oraz wędrówka po cmentarzu, a w szczególności pogoń za psem, który zdołał uciec z kluczem w pysku.
W tych kilku momentach można poczuć to, co niegdyś sprawiało, że Resident Evil jest tak znaną i lubianą marką. Szkoda, że w chwilę po krótkiej ekscytacji następuje upadek na ziemię, dotkliwy, niestety. Rozgrywka jest za bardzo poszarpana. O co chodzi? O to, że ciągle postępujemy tym samym schematem, a na domiar złego jesteśmy bezustannie wyrywani ze świata gry. Chwilowa wędrówka, włącza się scenka przerywnikowa, później znów kawałek przejdziemy i otwieramy drzwi, oglądając – zgadliście – scenkę przerywnikową. Kawałek dalej przez barykadę przelatuje płonący samochód i ponownie włącza się cutscenka. W obliczu tego wiecznego przerywania, pytam się, po jakiego czorta skonstruowano menu w taki sposób, aby było ono wyświetlane w świecie gry? Nie ma żadnej pauzy, ani niczego w ten deseń. Żeby odejść od konsoli trzeba znaleźć jakiś spokojny zaułek, inaczej zgon gwarantowany. Po co to wszystko, skoro co chwilę przypomina się nam, że gramy w grę? Ale to jeszcze nic. Najbardziej wkurzające są momenty ataków zombie. Idziemy przez metro, a pod nogami walają się zwłoki zombie. Kiedy podejdziemy zbyt blisko, bydlak się na nas rzuci (albo i nie), a my musimy wówczas machać jak nawiedzeni gałką analogową, albo ładować w przycisk aby się uwolnić. Czasem nie sposób zdążyć i giniemy w bezsensowny sposób. Co gorsze, Resident Evil 6 stosuje znane i niekoniecznie lubiane sztuczki polegające na tym, że umarlaki wstają w sposób oskryptowany i nic nie możemy zrobić aby temu przeciwdziałać. Możemy wpakować cały magazynek w jakiegoś trupa, a ten nawet nie drgnie. Dopiero gdy przejdziemy dwa, trzy metry dalej, maszkara wstanie, a my możemy rozpocząć salwę. Co śmieszne, czasem gra zapomina o tym, że bestia powstała i kiedy upadnie na chwilę na ziemię, znowu staje się nietykalna. Totalny idiotyzm, psujący tylko zabawę.
Jakby tego było mało, często dostajemy całkowicie bez własnej winy. Niektóre skrypty odpalane są bowiem bez ostrzeżenia i ni stąd, ni zowąd pojawia się np. karetka kierowana przez nieumarłego, albo pociąg wypełniony po brzegi zombie. Takich tanich sztuczek jest dość sporo, a przez to, że deweloper nie gra fair wzbudzają one tylko niepotrzebną frustrację. Nerwów przysparzają też regularnie pojawiające się (wręcz nadużywane) fragmenty w stylu hordy. Jesteśmy zamknięci w jakimś pomieszczeniu lub na małym obszarze na zewnątrz, a zewsząd dookoła wyłażą przeróżne pokraki, pragnące zakosztować naszego jędrnego ciała. Naszym zdaniem jest oczywiście przetrwać kolejne fale przeciwników. Gdyby rozwiązanie wykorzystano raz, czy dwa razy, na pewno posłużyłoby podbudowaniu klimatu, ale wręcz co chwilę mamy z nim do czynienia, przez co zabawa staje się udręką, zamiast przyjemnością. Wygląda to tak, jakby deweloper robił po prostu kopiuj/wklej, wydłużając sztucznie wątek fabularny. Gdyby nie to i scenki przerywnikowe, sądzę że przejście Resident Evil 6 nie zabrałoby więcej niż 4-5 godzin.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler