Ekonomia, o którą Tropico 3 zostało oparte, jest bardzo rozbudowana. Szereg zależności pomiędzy poszczególnymi budynkami naprawdę zdumiewa. Przykładowo, aby wyeksportować wcześniej wspomniane cygara, należy zainwestować w farmy hodujące tytoń. Ten rosnąć będzie przez 3 lata, nie przynosząc w tym czasie żadnego zysku. Oczywiście rolnicy nie zaczną pracować, jeśli nie zapewnimy im odpowiednich warunków. Składają się na nie wyżywienie, miejsce zamieszkania, czy lokale oferujące rozrywkę. Zaniedbanie jednej z potrzeb, w późniejszym czasie przyczyni się do głośnych strajków, a nawet zamachu stanu, dlatego warto je mieć na uwadze. Wyrośnięty tytoń przy pomocy samochodów transportowany jest do fabryki. Jednak ta nie rozpocznie pracy, jeżeli zabraknie wykwalifikowanej siły roboczej. Tą pozyskamy w szkole średniej, bądź też sprowadzimy spoza wyspy (takie rozwiązanie nie spodoba się jednak nacjonalistom). Dopiero produkt końcowy nadaje się na sprzedaż, wtedy też dochodzi do transportu przy pomocy frachtowców. Brzmi skomplikowanie, prawda? Początkowo właśnie takie jest, aczkolwiek w późniejszym czasie gracz pojmuje podstawowe zasady, których należy się trzymać. Co najważniejsze, dobrze rozplanowana gospodarka, przynosząca zyski i nienagannie funkcjonujące miasto dają ogromną satysfakcję. Już dawno żaden civ-builder nie wymusił na mnie wzmożonego myślenia, które odpowiednio wykonane, przynosi obiecujące rezultaty.
Obok gospodarki, równie ważną dziedziną jest polityka. Tu również mamy multum opcji do wyboru, a zdecydowanie się na którąś ze ścieżek zawsze przyniesie niezadowolenie opozycji. Warto zatem kontrolować społeczeństwo oraz zwracać uwagę na orientację polityczną obywateli. Przecież nikt o zdrowych zmysłach nie będzie wprowadzał doktryn komunistycznych w mieście, którego większość obywateli jest kapitalistami. Wymagania stawiane przez przywódców różnych frakcji dość często potrafią pokrzyżować nam plany. Ot, klerykałowie będą się domagać budowy katedry, podczas gdy militaryści zwrócą uwagę na zbyt niski żołd i warunki mieszkalne żołnierzy. Nacjonaliści sprzeciwią się nadmiernej imigracji, komuniści obsmarują nas w ogólnoświatowych gazetach, wytykając karygodne warunki mieszkalne jak i słabą opiekę zdrowotną, a frakcja zielonych zbuntuje się przeciwko niszczeniu naturalnego ekosystemu wyspy. Chcąc czy nie, gracz musi zadbać o chociaż częściowe zadowolenie społeczeństwa, inaczej dość szybko dojdzie do buntu, tudzież rewolty.
Z pomocą przyjdą nam różnorakie dekrety, które w dowolnym momencie możemy wydać, jeżeli oczywiście spełniamy odpowiednie warunki. Ot, przykładowo zakażemy używania środków antykoncepcyjnych, tym samym zwiększając przyrost naturalny wyspy i zdobywając przychylność frakcji religijnej. Z drugiej jednak strony obywatele odczują na sobie ucisk, który ograniczy ich wolność osobistą. Sponsoring filmu dokumentalnego traktującego o faunie i florze wyspy z pewnością podniesie wartość turystyczną. W momencie zagrożenia militarnego możemy się zwrócić do jednego z supermocarstw, z prośbą o pomoc. Gdy podwładni narzekają na jakość wyżywienia, podwójne racje rozwiążą problem. Dekretów dostępnych jest aż 40, a każdy z nich na swój sposób wpływa na wyspę. Gracz, w którego wnętrzu drzemie dusza polityka, będzie się tu czuł jak ryba w wodzie.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler