Empire Earth III (PC)

ObserwujMam (52)Gram (17)Ukończone (4)Kupię (8)

Empire Earth III (PC) - recenzja gry


@ 09.03.2008, 00:00



Gdybanie jednak w niczym już nie pomoże, a należy się jeszcze odnieść do śmiesznie małej liczby dostępnych przedziałów czasowych, jak również do szeroko pojętych zasad kształtujących postrzeganie gry. Otóż w trybie potyczki, czas jaki zajmie przeciętnemu graczowi przebrnięcie od starożytności do przyszłości, czyli dwóch sobie skrajnych wartości, nie powinien przekroczyć 30 minut. Za szybkość rozwoju technologicznego odpowiadają tu naukowcy ( będący w istocie niczym więcej, jak zwykłymi robolami), zatrudniani w centrach miast, rozmieszczonych na poszczególnych prowincjach mapy. Im większa ich wartość, tym szybciej zbierzemy tyle surowców, ile wymagane jest od nas do przejścia na kolejny etap rozwoju. Trochę inaczej przedstawia się to w rozgrywce turowej, gdzie postęp gwarantują specjalnie wyznaczone do tego terytoria, zapewniające zasoby badań, mogące zostać następnie spożytkowane w wiadomym celu. Trwa to z kolei zazwyczaj nieco dłużej, bowiem kontrolowanych terenów nigdy nie jest zbyt wiele, a każdy z nich dostarcza nam tylko jedną z czterech dostępnych korzyści. I tak, wyszczególniamy prowincje militarne – odpowiedzialne za produkcję i dostępną ilość posiadanych armii; handlowe, zapewniające dochód i umożliwiające tworzenia szlaków towarowych; cesarskie, które dostarczają ogólnie pojęte zasoby oraz wspomniane przed momentem naukowe, powiązane z rozkwitem imperium. Po zapoznaniu się z możliwościami jak najkorzystniejszej eksploatacji danego obszaru, decydujemy o typie korzyści z niego płynących. I wszystko byłoby naprawdę pięknie, jeśli tylko ślęczenie nad główną kampanią miałoby jakikolwiek sens. Przede wszystkim, jest ona niesamowicie prosta, nawet na najwyższym z dostępnych poziomów trudności. Właściwie wystarczy posiadać niewielkie wojsko – a w miejscach przez siebie kontrolowanych nie mieć go wcale, bo w trakcie obrony gracz komputerowy nie wpadnie na pomysł szybkiego wykorzystania swojej przewagi liczebnej i natychmiastowego zgniecenia naszych skromnych, dopiero tworzących się oddziałów – aby ze spokojem podbijać kolejne części składowe mocarstw wrogów i rozbijać ich idiotycznie dowodzonych żołnierzy. Prosty przykład – atakują mnie Rosjanie, posiadający dwie silne grupy żołdaków. Ja sam nie miałem absolutnie żadnej defensywy i zmuszony byłem do zadowolenia się tym, co uda mi się stworzyć przed nieuniknionym starciem z agresorem. Nie dość, że ze spokojem zdążyłem przygotować się do obrony, odpierając w międzyczasie atak zbuntowanych gladiatorów, to jeszcze bez żadnych kłopotów przepędziłem grzecznie na mnie oczekującego cara rosyjskiego, rozpędzając jego początkowo o wiele liczniejsze siły. Tak właściwie, to chcąc wyrównać szanse powinno się zawsze korzystać z opcji automatycznego rozstrzygnięcia bitwy, w celu choć minimalnego urozmaicenia sobie „zabawy”. No i niewłaściwym byłoby nie wspomnieć o śmiesznie małej liczbie obecnych obszarów, przygotowanych na podbicie ich przez graczy. Aby nie być gołosłownym – pas ziem od Niemiec (niekoniecznie wschodnich) po Rosję, został nazwany po prostu Europą Wschodnią, bez zbędnego wyszczególniania konkretnych terenów. Niby ma to jakieś wytłumaczenie – kto w starożytności słyszał chociażby o Polsce? Z drugiej jednak strony jest to kolejny i na pewno nie ostatni czynnik, stanowiący o ubogiej i mało atrakcyjnej formie Empire Earth III.

Empire Earth III (PC)

Przyglądając się z bliska poszczególnym typom jednostek, rzeczywiście zauważalne jest ich zróżnicowanie i pewna współzależność. Generalnie, rozróżniamy tu piechotę rodzaju wszelakiego, kawalerię, artylerię, flotę, a z czasem nawet lotnictwo i przedstawicielstwo przemysłu ciężkiego. Dostrzegalna staje się również całkiem sensowna organizacja żołnierzy, ustawiających się w konkretnie uformowane szeregi, co uwidacznia występujące pomiędzy nimi powiązania i obecność zasady „papier – nożyce – kamień”, wedle której określeni wojacy sprawdzają się lepiej w starciach z niektórymi przeciwnikami, tracąc jednocześnie walcząc z zupełnie innymi. I o ile do pewnego momentu wydawać się może, że zadbano o pewną dozę wyważenia oddziałów, to owe wrażenie rozwiane zostaje wraz z odpowiednim użyciem wsparcia artyleryjskiego. Nie chcę, aby brzmiało to tak, że czepiam się nie wiadomo czego, ale mamy tu do czynienia z całkowitą supremacją tego typu broni, wymagającej jedynie niewielkiego wsparcia, zapewniającego jako taką ochronę. Gracz atakowany przez wojska zmechanizowane, jednocześnie sam ich nie posiadający, jest właściwie z góry skazany na porażkę. Artyleria przeznaczona do zabijania ludzi, właściwie jedną salwą jest w stanie rozgromić znaczniejsze zastępy wrogów, odnosząc przy tym minimalne straty, jeśli w ogóle je poniesie. Machiny burzące natomiast, potrzebują ledwie kilku strzałów, aby uporać się z najważniejszymi budynkami w całej grze, takimi jak choćby siedziba główna rywala. Niby liczy się jakość, ale wypada w takim razie spytać, jakiego budulca użyto przy tworzeniu owych budowli? Trzeba przy tej okazji odnotować także mnogość błędów i niedoróbek, powiązanych z przemieszczaniem się i reakcjami dowodzonych przez nas armii oraz o masie radości płynącej z oglądania tych wyczynów. Codziennością są sytuacje, kiedy widzimy raźno maszerujących po tafli wody wojowników, nie zanurzających się w płynącej rzece nawet na centymetr. Innym razem zobaczymy idącą piechotę, zostawiającą po sobie odciski obuwia na śniegu, podczas gdy jadąca nieopodal konnica widocznie opracowała idealną technikę zacierania śladów, polegającą na nie zostawianiu ich wcale. Zaiste, geniusz w najczystszej postaci. Pewna, a nawet spora część zachowań wydaje się po prostu irracjonalna i podszyta brakiem jakiegokolwiek instynktu samozachowawczego. Problemy z odnajdywaniem ścieżek, trudności i blokowanie się przy napotkaniu najmniej spodziewanej przeszkody ( w postaci kolegi z grupy) czy zaprzestawanie ataku bez wydania konkretnego polecenia, to codzienność. Co zadziwiło mnie niepomiernie, tym razem jednak w pozytywny sposób, nasze siły zbrojne – w głównej kampanii – sprawdzają się coraz gorzej wraz z kolejnymi akcjami z ich udziałem, a co za tym idzie potrzebują paru tur bezczynnego odpoczynku, podczas którego uzupełnią swe szeregi.


Screeny z Empire Earth III (PC)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?