
Sympatycy gier rajdowych nie mają w ostatnich latach wielu powodów do narzekań. Oprócz świetnego cyklu DiRT Rally, co roku do sprzedaży trafiały kolejne odsłony WRC. Te ostatnie może nie były grami idealnymi, ale z odsłony na odsłonę prezentowały coraz to lepszą jakość. Przygoda studia KT Racing z marką WRC jednak definitywnie się zakończyła, bo rajdowa licencja powędrowała w ręce Electronic Arts. Amerykański wydawca zlecił z kolei przygotowanie pierwszego WRC pod ich banderą mistrzom rajdówek – czyli studiu Codemasters (odpowiedzialnemu za wspomniane DiRT Rally). Jak Mistrzowie Kodu poradzili sobie z tym wyzwaniem? O tym poniżej.
Brytyjskie studio miało wysoko zawieszoną poprzeczkę – może nie tyle przez wcześniejsze, konkurencyjne odsłony WRC, ale przez samych siebie – za sprawą DiRT Rally 2.0. Autorskie rajdy do dziś cieszą się sporą popularnością i zebrały fantastyczne recenzje i oceny – zarówno wśród graczy, jak i nawet zawodowych kierowców. Rozbudowana, zaawansowana fizyka, wymagające trasy, dobrze zrealizowana rajdowa otoczka. Mimo kilku lat na karku, tytuł nadal robi spore wrażenie.
Nie da się więc ukryć, że pierwszy kontakt z EA SPORTS WRC nie budzi jakichś spektakularnych wrażeń. Mając spędzonych kilkadziesiąt godzin w poprzedniej grze Codies, do ich nowego dziełą podchodziłem dość ostrożnie. Kilka przejechanych odcinków nie zmieniło mojego podejścia – EA Sports WRC to bardzo dobra gra, ale nie stanowi przełomu względem DiRT Rally 2.0.
Najbardziej kontrowersyjnym elementem w WRC wydaje się być model jazdy. Nie zrozumcie mnie źle, jest on co najmniej dobry, a auta zachowują się różnorodnie – zależnie od mocy, nawierzchni po której się poruszamy, czy poziomu uszkodzenia pojazdu. Inaczej jeździ się starą Subaru Imprezą, a współczesnymi rajdowymi hybrydami. Odmiennie prowadzi się samochód z napędem 4x4, a inaczej rajdówkę z przełożeniem na tylko jedną oś. System jazdy jest dobry, może nawet bardzo dobry, ale… wydaje się miejscami gorszy od mechanik z DiRT Rally 2.0.
Przed wszystkim przez to, że auta nie sprawiają wrażenia, jakby trzymały się drogi, ale lekko nad nią unosiły. Pędząc po odcinkach czułem się nie jakbym jechał ważącą przeszło tonę rajdówką, ale zasuwał jakimś delikatnie unoszącym się poduszkowcem. Brakuje przyczepności, czucia asfaltu, ciężaru auta, nierówności szutru, wyczuwania każdego kamienia pod kołem. Nie zrozumcie mnie przy tym źle – ten model jazdy naprawdę nie jest zły, jeśli nie porównujemy go bezpośrednio do poprzedniej gry od Codemasters. Ale gdy już to zrobimy, to po prostu okazuje się, że Dirt Rally 2.0 oferował ciekawszy, raczej bardziej realistyczny model prowadzenia.
Trzeba od razu sobie też powiedzieć, że EA Sports WRC nie idzie tak mocno w stronę symulacji, jak poprzednia gra od Mistrzów Kodu, czy też legendarny Richard Burns Rally. Tutaj ewidentnie widać, że przykaz był prosty – dać namiastkę symulacji, ale gra ma być też przystępna dla niedzielnych graczy. Jeździ się więc trochę łatwiej, niż w Rally 2.0 (wybaczcie za ilość porównań – ale trudno ich uniknąć), ale zarazem bardziej symulacyjnie niż chociażby w DiRT 4. Jeśli włączymy część wspomagaczy, to da się nawet spokojnie grać na padzie, choć dużo fajniej jeździ się naturalnie na kierownicy. Specjalnie na potrzeby testów pożyczyłem od znajomego model Thrustmaster T248 i powiem tak - frajda z prowadzenia wozów trzymając kierownicę w łapskach wzrasta co najmniej kilkukrotnie! Nie mam zbytniego porównania z innymi grami na kierownicy, ale fani kółka nie powinni narzekać - force feedback działa bardzo sprawnie, a sama gra zawiera obszerne menu ustawień kierownicy - martwego pola, itp. Jak jednak wspominałem - w grę jak najbardziej da się też grać na padzie. Na klawiaturze nie próbowałem, bo to żadna frajda.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler