Już po kilku minutach spędzonych w świecie gry Husk zacząłem głowić się nad tym z jakiego powodu powstają takie babole? Nie jestem kolesiem ślepo zapatrzonym w tytuły AAA, wyrzucającym z zakresu swojej percepcji projekty niezależne, ale na litość boską! UndeadScout do spółki z IMGN.PRO strzelili sobie skyrimową strzałą w kolano wypuszczając tak nieprzemyślany twór. Olśniło mnie dopiero po obejrzeniu napisów końcowych. Polscy producenci mieli ciekawy pomysł na fabułę z mocnym zakończeniem, ale opakowali ją w coś gamingowo niedorzecznego.
Matthew Palmer nie utrzymuje najlepszych kontaktów ze swoim ojcem. Kiedy dostaje wiadomość o jego śmiertelnej chorobie, postanawia pożegnać się z rodzicem, tym samym wpakowuje bliskich w pociąg zmierzający do rodzinnej miejscowości, owianego tajemnicą Shivercliff. Podczas podróży żona i córka bohatera nie wracają zbyt długo z toalety. Wtedy wkraczamy w skórę Matta, sprawdzamy co stało się z ukochanymi, a w między czasie ciuchcia wykoleja się. Kompletnie sami budzimy się z nieskończoną liczbą pytań na uboczu opustoszałej miejscowości.
Najgorsze we wszystkim jest to, że tylko gracze zadają sobie te wszystkie pytania. Dlaczego w mieście nikogo nie ma? Skąd tu te wszystkie potwory? Matt zachowuje się jakby takie wypadki przytrafiały się w trakcie każdej jego podróży, nie spodziewajcie się zatem immersji z głównym bohaterem. Husk jest nieudolnym pomieszaniem pierwszoosobowego horroru z grą eksploracyjną, czy jak wolicie, symulatorem chodzenia. Problem w tym, że eksploracji tu tyle, co w moim mieszkaniu drogocennych diamentów, oblanych najczystszym złotem, a gra broni się jedynie zakończeniem.
Schemat rozgrywki polega na chodzeniu, po kolei, z miejsca na miejsce w poszukiwaniu bliskich. Shivercliff nie jest lokacją z otwartym światem, a bardziej przypomina labirynt z zamkniętymi ścieżkami pobocznymi. Gra prowadzi nas za rękę, nogę, szyję – dosłownie za wszystko. Miejscowość została tak zaprojektowana, abyśmy nie zboczyli z głównej drogi. Widzicie uliczkę obok komisariatu? I tak w nią nie wejdziecie, bo będzie zagrodzona barierką. Problemem dla Matta są nawet chodniki, ponieważ nasz koleżka nie potrafi skakać. Chcesz dojść do drzwi na skróty? Zapomnij. Nie wejdziesz na drogę, ponieważ gra pragnie, abyś udał się błotnistym deptakiem. Koniec kropka.
Nawet wewnątrz budynków każde nieistotne dla fabuły pomieszczenie jest zamknięte na cztery spusty. Nie myślcie nawet o wygrzebaniu znajdziek, czy dzienników poszerzających wiedzę o Shivercliff. Deweloperzy wprowadzili do Husk tylko kilka drobnych interakcji z otoczeniem. Powtarzam, kilka i to drobnych. Dla przykładu, ruszając myszką skręcimy latarkę albo przesuniemy jakąś przeszkodę. Pełnią one rolę najzwyklejszych zapychaczy, ponieważ pojawiają się nieczęsto i w nieznaczących momentach.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler