Oczywiście nie obeszłoby się bez odpowiedniego systemu rozwoju bohatera. W tym celu udostępniono aż trzy sfery progresu. Po pierwsze, stopniowo pakujemy punkty umiejętności w cztery drzewka zdolności bojowych, tj. trzy na postawy bitewne i jedno na technomancję. Po drugie, wzmocnimy cechy postaci takie, jak siła, zręczność, moc i wytrzymałość. Wpłynie to zarówno na nasze współczynniki (obrażenia, punkty życia, regeneracja zdolności technomanty), jak i na możliwość wyposażania się w lepszej jakości ekwipunek. Finalnie, nabędziemy kilka talentów ogólnych, pozwalających na otwieranie zamków, kradzieże i tworzenie bardziej zaawansowanych przedmiotów. Zdolności te będą miały też wpływ na interakcje z otoczeniem i innymi bohaterami. Na przykład poprzez charyzmę przekonamy różnych NPC-ów do swoich racji, innym razem istotne będą nasze punkty nauki. Chociaż nie ma tutaj niczego oryginalnego, taki model rozwoju w pełni się sprawdza.
Oczywiście zbierzemy całkiem sporo różnorodnego sprzętu. Tu od razu powiem, że Zachariah – jak i inni członkowie naszej drużyny – nie będą w stanie podnieść każdego gatunku broni. Ot np. nie wyposażymy się w ciężkie buławy ani w karabiny szturmowe, zrobią to natomiast inni bohaterowie. Sama ilość asortymentu jest bardzo zadowalająca. Wiele broni białej i dystansowej, różne elementy zbroi, trochę dodatkowego wyposażenia. Nie jest źle, choć twórcy nie starali się prześcigać w ilości. Fajnie też, że przewidziano przyjemny system craftingu. Mimo że nie stworzymy żadnych własnych sprzętów, jeśli tylko zdobędziemy odpowiednią ilość komponentów (niemało różnych rodzajów), w dość szeroki sposób udoskonalimy posiadane wyposażenie. Możemy więc chociażby zwiększać obrażenia danej broni. Podniesiemy szansę na cios krytyczny oraz zwiększymy prawdopodobieństwo wytrącenia adwersarza z równowagi. Żeby nie było tak banalnie, od okolicznych kupców możemy kupować kolejne schematy ulepszeń, pozwalające stosować potężniejsze modyfikacje – rzecz jasna kosztem większej ilości części. Nie jest to może wielce odkrywczy system, ale prosty i intuicyjny w obsłudze - dobrze sprawdzający się w grze.
Od samego początku spodobały mi się też projekty odwiedzanych przeze mnie lokacji. Napotkałem tu trochę ciekawej architektury oraz garstkę niezłych widoczków (specyficzne uroki Czerwonej Planety). Przyzwoite wrażenie robią też osiedla ludzkie. Fajnie oddano ich „ciężkość” i pewnego rodzaju toporność, spowodowaną oczywiście marsjańskimi warunkami. Spodobał mi się żelazny i betonowy Ophir, z ciemnymi i przygnębiającymi slumsami. Bardziej finezyjne było kupieckie miasto Noctis, o wręcz „jarmarcznym”, pełnym życia charakterze. Wrażenie każdorazowo jest przyjemne i klimatyczne. Może nie osiągnięto tu niebywałych efektów, ale większość miejscówek faktycznie zapadła mi w pamięć. Pewnym minusem może być natomiast fakt, że nie mamy do czynienia z lokacjami otwartymi w takim sensie, jak chociażby w Wiedźminie 3. Wszystkie miejsca to szereg połączonych ze sobą „tuneli”, gdzieniegdzie tylko łączących się ze sobą. Nie jest to może nadzwyczaj uporczywe, a i nawet w pewien sposób można to uzasadniać konstrukcją tutejszego świata, ale jednak chwilami nieco dokuczał mi taki stan rzeczy. Szkoda, że lokacji trochę nie „rozszerzono” i nie spleciono w jedną, większą całość.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler