Na pierwszy rzut oka widać, że twórcom bardzo zależało na przygotowaniu możliwie najciekawszych zadań głównych i pobocznych. Byłem mile zaskoczony, że praktycznie wszystkie misje - w tym poboczne - mają jakąś otoczkę fabularną i związaną ze sobą historię. Ponadto niemal zawsze można je wykonywać przynajmniej na dwa różne sposoby, co - rzecz jasna - nie pozostaje obojętne dla ich pozytywnego odbioru. W zasadzie prawie w ogóle nie ma niepotrzebnych zleceń typu „podaj”, „przynieś”, „pobij”. Nie: nawet jeśli musimy biegać od punktu „A” do punktu „B”, zawsze wiąże się z tym jakaś opowieść i jakiś scenariusz, w który możemy się zaangażować. Spiders odwaliło tu kawał dobrej roboty.
Mocno promowanym punktem był także system wyborów (w tym moralnych), mający realnie kształtować otaczającą nas rzeczywistość i wpływać na przebieg rozgrywki. Udało się to osiągnąć w całkiem przyzwoity sposób, choć da się zauważyć, że ostatecznie produkcja i tak płynie własnym nurtem, a wybory często mają wpływ bardziej kosmetyczny niż faktyczny. Niemniej i tak jest to punkt ubarwiający rozgrywkę. Nasze poczynania w jednym zadaniu mogą determinować sposób przejścia kolejnego, przede wszystkim ze względu na dynamiczną zmianę stosunku bohaterów niezależnych do naszej osoby. Wiąże się to z nieco innymi liniami dialogowymi oraz np. z nieoczekiwaną ofertą pomocy w wykonaniu danej misji. Wygląda to przyzwoicie, jest odczuwalne i pozwala na nieco większe „utożsamienie” się z protagonistą. Wybory najmocniej odczujemy na samym końcu, możemy bowiem doprowadzić do kilku różnych zakończeń przygody. Spiders i w tej kwestii nie ma czego się wstydzić i z pewnością może być to argument, by ukończyć grę więcej niż jeden raz.
Ciekawie zaprojektowano też model walki, na ten moment z pewnością będący czymś, co wyróżnia Technomancera na tle wielu innych produkcji. Mianowicie, od samego początku mamy dostęp do trzech schematów bojowych, co wiązać się będzie z dostępem do innego uzbrojenia, a także z możliwością wykonywania innego rodzaju ataków. Pierwszy z to schemat wojownika, pozwalający na operowanie kosturem. Wrogów zmaltretujemy więc z dużą finezją, ranić możemy też kilku oponentów jednocześnie, a przy tym sprawnie wyprowadzać ich z równowagi i robić zręczne uniki. Drugi to styl łotrzyka – nastawiony na wyprowadzanie szybkich ciosów z jednoczesnym wspomaganiem się bronią palną; z możliwością dodatkowego zatruwania adwersarzy. Jeśli te dwa sposoby walki wydadzą się Wam nieodpowiednie, przybrać można pozę strażnika. W ten sposób dzierżymy buławę i tarczę, zadajemy powolne, ale mocne ciosy, rąbiemy wroga wspomnianą tarczą, a w razie potrzeby – osłaniamy się nią lub wyprowadzimy silny kontratak. Ponadto za potężne wsparcie służyć nam będzie właśnie sztuka technomancji, dzięki której wzmocnimy nasze bronie elektryczną powłoką, ranimy wrogów kilkoma rodzajami wyładowań albo osłonimy się polem magnetycznym. Trzeba przyznać, że twórcy dobrze obmyślili system i trafili w fajny punkt. Każdy znajdzie tu coś dla siebie i będzie w stanie dostosować zdolności bitewne Zacha do swoich indywidualnych upodobań. Oczywiście ważna będzie względna zręczność gracza, ale i również umiejętność doboru odpowiednich postaw do danej sytuacji (np. gdy mierzymy się z większą ilością oponentów, dobrze jest bić się kijem, by ranić wszystkich wokół). Poza tym starcia prezentują się dynamicznie, widowiskowo, ale także czytelnie – nie ma obaw o jakiś chaos lub niepotrzebne zamieszanie. Wprawdzie można trochę ponarzekać, że nie przewidziano bardziej złożonych kombinacji, a samych zaklęć technomancji oraz specjalnych uderzeń i zachowań nie ma zbyt dużo, ale raczej nie odczuwałem braku w tej kwestii. Rzecz jasna było pole, by dołożyć tu jakieś elementy, niemniej w takim kształcie toczenie bitek wciąż jest w pełni satysfakcjonujące. Tym bardziej się cieszę, bo w końcu system walki w Bound by Flame był trochę kulawy. Na szczęście Spiders wyciągnęło wnioski i dopracowało ten aspekt.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler