Might & Magic X Legacy (PC)

ObserwujMam (33)Gram (6)Ukończone (6)Kupię (3)

Might & Magic X Legacy (PC) - recenzja gry


@ 02.02.2014, 19:30


Trochę się chyba zapędziłem i za dużo napisałem o sednie rozgrywki, nie wspominając o jej początkach. Naprawmy to. Nim w ogóle rozpoczniemy grę, winniśmy bowiem stworzyć czteroosobową drużynę. Możemy pozwolić programowi na losowe wykreowanie teamu, ewentualnie wybierzemy gotową już grupkę, ale ja polecam w pełni samodzielne kreowanie podopiecznych. Do wyboru mamy cztery rasy postaci (człowiek, elf, krasnolud i ork), każdej przypisano po trzy, unikalne tylko dla nich klasy. Człowiek może zostać np. wolnym magiem, najemnikiem lub krzyżowcem, a elf druidem, obieżyświatem i tancerzem ostrza. Generalnie będzie to jakaś odmiana, walczącego wręcz, wojownika, strzelającego, łucznika i czarownika - poza rasą ludzką, gdyż tutaj nie ma nikogo, kto specjalizowałby się w broni dystansowej.

Wyróżnikiem profesji kilka specjalnych umiejętnościach, a także punktowy zestaw cech (odpowiedzialnych za siłę, zręczność, magię, witalność itp.). Każdy z podwładnych może wznieść swoją profesję na wyższe levele, dzięki czemu zyska niepowtarzalne zdolności (krzyżowiec zamieni się w silniejszego paladyna, a obieżyświat w strażnika). W tym celu wystarczy jedynie wypełnić jakiś quest (na ogół, dość trudny) i voila - witamy na nowej drodze życia. Finalnie określimy jeszcze płeć członków drużyny, wybierzemy dla nich portrety (tych niestety jest zbyt mało) i w końcu przystąpimy do rozgrywki. Jak ocenić takie możliwości w kreowaniu herosów? W mojej opinii, Limbic dobrze się spisało. Każda z klas ma swoje osobliwe atuty, przez co nie da się którejkolwiek z nich wskazać jako tej lepszej (lub, analogicznie, gorszej). Sednem jest dobór takiej drużyny, której członkowie odpowiednio uzupełnią się zdolnościami i będą przydatni w określonych okolicznościach. Bogaty system specjalizacji pozwala na tworzenie naprawdę ciekawych kombinacji drużyn.

Might & Magic X Legacy (PC)

W tym miejscu warto napisać kilka słów właśnie o katalogu przygotowanych zdolności. Tych, trzeba powiedzieć, jest rzeczywiście sporo. Zaczniemy od nauki standardowych, opartych na walce bronią białą i strzelecką (miecze, topory, maczugi, włócznie, kusze, łuki), później wyćwiczymy się też w siedmiu szkołach magii (na każdą przewidziano ok. 10 zaklęć), opanujemy noszenie dwóch rodzajów pancerzy (ciężkiego i średniego) czy wreszcie ogarniemy walkę dwuręcznym orężem i dwoma broniami jednocześnie. Poza tym liczne talenty zwiększą nasz poziom many, siłę zaklęć, umiejętność wykonywania uników, wytrzymałość czy po prostu odblokują specjalne skille bojowe. Jest tego wszystkiego sporo.

Podobał mi się także ciekawy, choć prosty, system rozwoju tychże umiejętności. Jego sednem jest podział na maksymalnie cztery stopnie zaawansowania, tj. nowicjusza, eksperta, mistrza i arcymistrza. Tu od razu trzeba zaznaczyć, że nie wszystkie klasy bohatera mogą zyskać stopień arcymistrza we wszystkim, a każda profesja ma tylko kilka takich „arcymistrzowskich” zdolności. Trening przebiega bardzo łatwo. Po awansie na kolejny poziom doświadczenia „ładujemy” dostępne punkty w wybrane talenty, gdy zaś dobrniemy do pewnej granicy nauki, odnajdujemy nauczyciela i – za drobną opłatą – wstępujemy na wyższy poziom specjalizacji w danej dziedzinie (co zawsze wiąże się z dodatkowymi bonusami). Działa to nadzwyczaj sprawnie i nie jest niepotrzebnie skomplikowane.

Racjonalne rozwijanie podopiecznych jest zasadniczym elementem gry. Bez tego wygranie licznych bojów jest prawie nierealne. Podczas przygody często natrafiamy bowiem na przeciwników, którzy, gromadząc się w spore grupki, będą w stanie upuścić nam niemało krwi. Co rusz stawimy także czoła nowym gatunkom oponentów, zarówno humanoidalnych, jak i całej rzeszy innych pokrak.

Sam system potyczek, choć nie jest szczególnie innowacyjny (a właściwie w pełni klasyczny), nadal spełnia swoje funkcje i może się podobać. W trybie turowym kolejno wydamy polecenia naszym kompanom, by następnie przyjąć na siebie ataki adwersarzy. Kluczem do sukcesu jest odpowiednie wykorzystywanie odległości od wrogów, dobieranie czarów bojowych i wspomagających czy gospodarowanie specjalnymi uderzeniami. Wszystko działa w miarę sprawnie, a przyczepić mogę się tylko do balansu poziomu trudności. Miałem wrażenie, że w początkowych fazach gry niektórzy bossowie stanowili odrobinę zbyt wysokie wyzwanie dla amatorskiej drużyny, zaś w dalszych etapach przygody przeciwnicy byli zbyt łatwi do ubicia. Niby daje to pewne poczucie progresji i satysfakcji, ale lepiej by się grało, gdyby wyzwanie było równiejsze.

Might & Magic X Legacy (PC)

Legacy nie mogło obyć się bez całej masy smaczków, jeszcze bardziej potęgujących frajdę płynącą z przygody. Jednym z bardziej godnych uwagi jest możliwość zatrudnienia dwóch dodatkowych towarzyszy, w pewien sposób wzmacniających naszą kompanię (np. wpłyną na jakość wypoczynku, zwiększą ilość pozyskiwanego doświadczenia czy wynajdą tajne przejścia). Pozytywne wrażenie robi także system dnia i nocy; co rusz natrafimy na jakieś kapliczki i modlitewniki, czasowo podnoszące właściwości podwładnych; wszystkie mapki zawierają jakieś poukrywane beczki i skrzynie, przechowujące różne przedmioty i doładowania; często znajdziemy też porozsiewane gdzieniegdzie niewielkie jaskinie, a w nich ultra-silne potwory, których pokonanie przysparza, wartych wysiłku, korzyści (takie bestyjki są jednak na tyle silne, że nie mamy żadnych szans na ich ubicie w pierwszych fazach zabawy). W końcu, zwiedzane przez nas lochy zaopatrzone są w wiele tajemnych przejść, otwieranych np. stosownym zaklęciem. Legacy oferuje wiele tego typu elementów, a każdy w oczywisty sposób pozytywnie wpływa na odbiór całokształtu.


Screeny z Might & Magic X Legacy (PC)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosSZYMEZ   @   16:51, 03.02.2014
Mimo iż Skyrim to, to nie jest, to ma swój urok. Polecam każdemu miłośnikowi RPG - zwłaszcza ludziom którzy grali w poprzednie części.
0 kudosFox46   @   10:04, 04.02.2014
Grałem w poprzednie części ale obawiam się ze zniknął ten klimat Herosów. kto grał w poprzednie części ten wie że M&M było strasznie powiązane z M&M: Heroes szczególnie ze starą serią 1,2,3 i nie mam tu na myśli M&M IX, bo już dziewiątka była bez klimatu Herosów.

I spójrzmy prawdzie w oczy odkąd Uboisoft przejął tę markę ogólnie i Herosów i M&M wszystko wychodzi takie nijakie już herosy 5,6 były bez klimatu poprzedniczek. Mimo iż Heroe IV było niewypałem to miało w sobie to coś w co przyciągało do gry.