Do tej pory gra może wydawać się idealna, ale z przykrością muszę zacząć wspominać o nieco gorszych stronach Riptide. Po pierwsze, w oczy rzuca się niemal kompletnie niezmieniony system rozgrywki, przenoszący z pierwszego Dead Island prawie wszystko, w tym także błędy. Spróbuję zatem rozbić analizę na czynniki pierwsze, jednocześnie przypominając podstawowe reguły gry i zwracając uwagę na garść (niestety mało znaczących) nowostek.
Podobnie jak w części poprzedniej, naszym podstawowym zadaniem jest bieganie po wyspie i wykonywanie różnorakich zadań (głównych i pobocznych), w postaci eksterminowania zombie, poszukiwania niezbędnych przedmiotów, czy rozmowy z rozlokowanymi po mapach postaciami. Taki totalny standard. Tu od razu należy wskazać, że poruszając się po Palanai nie zostaliśmy skazani tylko na własne nogi. Pamiętamy, że już wcześniej mogliśmy z powodzeniem śmigać czterokołowcami, a teraz – dodatkowo – poprowadzimy także niewielką łódeczkę. Trudno uznać to za coś szczególnie intrygującego, ale z racji konstrukcji planszy, statek okazuje się niezmiernie przydatnym urządzeniem.
Wszystkie wędrówki skutecznie utrudnią hordy krwiożerczych zombie. I to właśnie w walce z nimi pojawią się te same kłopoty, z którymi zmagaliśmy się już przy okazji pierwowzoru. Wtedy nieszczególnie przypadł mi do gustu system walki wręcz, mający co prawda swoje przyzwoite strony, ale na dłuższą metę nieco sztampowy i mało skuteczny (szczególnie w kontekście efektywnej broni palnej i miotanej). Gra z jednej strony sugeruje równość w każdym rodzaju wyposażenia, ale w praktyce bitka w zwarciu okazuje się bardzo uciążliwa. Niby możemy okładać truposzy różnymi broniami obuchowymi i siecznymi, kopać ich, przewracać, zadawać większe obrażenia, waląc w głowę, czy łamać kończyny (co akurat niczemu nie pomaga), ale, jak się okazuje, dość ciężko w taki sposób sprostać choćby niewielkiej grupie umarlaków, a co dopiero większej hordzie. Ponadto winniśmy opierać swoje ataki na wytrącaniu z równowagi kolejnych adwersarzy, co czasem, z powodu jakiś usterek technicznych, nie następuje, a my - niesłusznie - otrzymujemy obrażenia. Zresztą, nawet jeśli opracujemy dobry sposób na walkę, to wyprowadzanie ataków i tak kosztuje na tyle dużo punktów wytrzymałości (wolno się regenerującej), że wszelkie skuteczne akcje szybko zostają zastopowane przez przesadnie szybko nadchodzące zmęczenie. Dodajcie do tego faktycznie niemałą skuteczność bojową zombie, a denerwujące trudności gwarantowane. To naprawdę duży problem, zarówno Riptide, jak i już wcześniejszego Dead Island. Jaki bowiem jest sens wybierania postaci specjalizującej się w walce wręcz, jeżeli niewspółmiernie skuteczniejsza jest broń palna? Techland zasłużył na naprawdę duży minus za to, że ani o jotę nie poprawił tej kwestii!
W Dead Island nie podobał mi się również sposób podnoszenia poziomu doświadczenia wszystkich zombie (także tych z początkowych lokacji), przebiegający całkowicie proporcjonalnie względem rozwoju naszego bohatera (my awansujemy, potwory też). Co za tym idzie, przyrost „leveli” ma tak naprawdę charakter bardziej iluzoryczny, niż faktyczny – bestie bowiem zawsze wyrządzają nam tak samo dużą krzywdę, a nam zawsze tak samo ciężko je załatwić (nawet mimo wiecznego zmieniania ekwipunku na lepszy). Denerwowały mnie przy tym ciągłe respawny adwersarzy. Oczyszczanie terenów szybko okazuje się stratą czasu, bo i po co, skoro za chwilę i tak zasiedlą je nowe truposze? Programiści powinni byli coś z tym zrobić.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler