Kingodms of Amalur: Reckoning jest miksem trzecioosobowej gry akcji z elementami produkcji RPG, osadzoną w baśniowym świecie Amalur, a wyprodukowanym przez studio 38 Studios (znane głównie za sprawą Alien Nations). O tytule mówi się głośno już od jakiegoś czasu, głównie za sprawą osób odpowiedzialnych za jej produkcję – powstawała ona bowiem pod okiem Kena Rolstona, pana odpowiedzialnego za programowanie chociażby The Elder Scrolls IV: Oblivion. To jednak nie koniec popularnych nazwisk: następny w kolejce jest rozpoznawalny projektant komiksów Todd McFarlane, twórca np. postaci Spawna. No i co najciekawsze – Kingdoms of Amalur osadzone została w uniwersum stworzonym przez słynnego pisarza fantasy, R.A. Salvatore. Jak więc widać, nazwiska brzmią obiecująco, ale przyjrzyjmy się jak faktycznie wpłynęły one na jakość Reckoning.
Fabuła produkcji nie należy do zbyt złożonych, ale bynajmniej nie jest to wada. Przede wszystkim zacznijmy od tego, że naszego bohatera poznamy w chwili jego… śmierci. Oczywiście baśnie mają to do siebie, że śmierć nie zawsze bywa ostateczna i tak też się stało w tym przypadku. Nasz podopieczny, w wyniku tajemniczego eksperymentu, powraca do życia, jednak jego wspomnienia i osobowość całkowicie się ulotniły – totalna tabula rasa. Ale co gorsze – z chwilą zmartwychwstania zgubiliśmy też gdzieś swoje Przeznaczenie i o ile Przeznaczenie każdej żyjącej istoty Amalur jest z góry określone i zapisane, tak tenże szczęśliwiec jest od niego uwolniony. Naszym zadaniem będzie więc odnalezienie celu egzystencji podwładnego, a także – jak to zwykle bywa – ocalenie świata. Jak więc widać, historyjka należy do trochę oklepanych, ale jest zupełnie znośna i przyjemna dla odbiorcy.
Na samym początku skupmy się na jednym z najlepszych i najbardziej charakterystycznych elementów Kingdoms of Amalur. Otóż Reckoning, jak mało która produkcja wydana ostatnimi czasy, może pochwalić się autentycznie pięknym i różnorodnym światem, który warto zwiedzić wzdłuż i wszerz chociażby dla samej przyjemności jego podziwiania. Autorzy naprawdę spisali się na medal tworząc cudowną, baśniową i pełną kolorów krainę, o głowę przebijającą niejeden z projektów wybitnych plastyków! Gracz odwiedzi więc fantastyczne, lesiste regiony pełne finezyjnej roślinności i monumentalnej architektury, ale również tereny nieco bardziej surowe, skute lodem czy „zasiane” piaskiem. Gdziekolwiek jednak byśmy się nie udali, prawie na każdym kroku doświadczymy urzekających widoków i naprawdę fenomenalnego krajobrazu! Co ważne, twórcy wysilili się i zasiedlili Amalur unikatowo wyglądającymi istotami, zdecydowanie wyróżniającymi się na tle innych gier osadzonych w baśniowym klimacie. Pełno tu dziwacznych, wymyślnych stworzeń, intrygujących humanoidalnych istot, demonów, zwierząt… Wszystkie „stwory” świetnie wkomponowują się w wykreowane uniwersum, dodając mu jeszcze więcej uroku!
Ważne też, że Amalur jest światem rozległym i dość gęsto zabudowanym, zarówno różnymi miastami, obozowiskami, jak i podziemnymi strukturami, chociaż niestety nie wszytko w tej kwestii wyszło idealnie. Przede wszystkim gra straciła na tym, że te rozległe tereny (obejście ich wszystkich to długoterminowe wyzwanie) są momentami nieco jednorodne i mało charakterystyczne, przez co nie do końca będziemy mogli wtopić się w uniwersum produkcji. Troszkę też szkoda, że programistom nie udało się bardziej ożywić stworzonego świata. Wprawdzie zamieszkany jest on przez zupełnie dużą liczbę istot, ale każda z nich żyje jakby sama dla siebie: nikt nie prowadzi z nikim konwersacji, prawie nikt nie wykonuje żadnych charakterystycznych czynności, nikt do nas nie zagaduje... Przejawia się to także w relatywnie ubogich możliwościach dialogowych. Niby możemy całkiem dogłębnie dopytywać o różne kwestie, czasem też dokonać jakiegoś wyboru moralnego, ale w praktyce wybory te nie spowodują żadnych konsekwencji, a otoczenie zdaje się raczej słabo reagować na nasze poczynania. I ten element można było więc lepiej rozwinąć.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler