Pośród najważniejszych zmian w stosunku do tego, z czym miał do czynienia Wiktor w lutym wymienić trzeba zmodyfikowane zaklęcie odłamków lodu, które teraz wymaga ładowania. Nie wystarczy już po prostu go rzucać aby wygrać. Istotne jest też jak długo je przywołujemy, gdyż to właśnie ten czas w głównej mierze decyduje o ilości zadawanych obrażeń.
Kolejna istotna poprawka dotyczy promienia, który wcześniej nie mógł zranić przywołującej go osoby. Teraz, gdy takowy się od czegoś odbije i powróci, ostro namiesza. Aby tego uniknąć można korzystać z bariery, która tym razem jest niepokonana. Żadne zaklęcie nie jest w stanie jej spenetrować, a w związku z tym, nabrała ona realnych walorów taktycznych. Zmian jest co nie miara i nie sposób ich wymienić możecie być jednak pewni, że podczas starć sieciowych nikt tak naprawdę nie ma przewagi i liczy się przede wszystkim spryt oraz refleks. Dla przykładu dobrze rozmieszczone miny oraz jedna bomba wodna mogą przesądzić o losach całego pojedynku. Nawet jeśli oponent będzie korzystał z osłony. Wystarczy przecież wtedy rzucić bombę za nim. Odrzut wepchnie go na rozstawione z przodu miny i po sprawie.
Tryb PvP wnosi ze sobą dużo dobrego, a rozgrywkę podzielono na kilka odmiennych modeli zabawy: klasyczny Deathmatch, Brawl oraz Krietor’s Tourney. Pierwszy nie wymaga chyba żadnego wyjaśnienia. Gracze wrzucani są po prostu na arenę, ustawiany jest limit czasu i śmierci, a następnie rozpoczyna się zadyma. Drugi podobny jest do deathmatchu, z tą różnicą, że nie liczą się zabójstwa, a zamiast tego każdy gracz otrzymuje pewną, określoną liczę żyć. Ostatni na nogach wygrywa. Krietor’s Tourney to swego rodzaju turniej. Składa się on z kilku, ograniczonych czasowo rund. Walczący w nich gracze starają się wzajemnie zabić, a gdy komuś się to uda, następuje reset planszy, zdrowia i zaklęć. Co ciekawe, im dalej w turnieju jesteśmy, tym potężniejsze zaklęcia stają otworem. Warto jeszcze wspomnieć, że każdy tryb zabawy można rozgrywać jako pojedyncze osoby, lub drużyny. Mamy zatem sporo zróżnicowanej akcji na długie, niekoniecznie letnie, wieczory.
Pomimo tego że Magicka otrzymała sporą ilość łatek, nadal różne drobne błędy się zdarzają. Nie są one szczególnie rażące, ale okazyjnie wciąż mamy do czynienia ze znikającymi przeciwnikami, przenikającymi się elementami, oraz bezsensownie reagującymi zaklęciami. Deweloper cały czas jednak ciężko pracuje nad tym, by wyeliminować jak najwięcej baboli, a w rezultacie szarpie się coraz przyjemniej. Wszystko to oprawione niezmienne przyjemną dla oka oprawą wizualną, o której zresztą szerzej pisał Wiktor. Czy można chcieć czegoś więcej?
Jak dla mnie, w chwili obecnej Magicka to najlepszy hack’n’slash tego roku. Ciekawe rozwiązania, całkiem w porządku fabuła i dobrze opracowany tryb PvP wystarczą na dziesiątki godzin dobrej zabawy. Jeśli jeszcze się w nią nie wyposażyliście, wkrótce będziecie mieć ku temu wyśmienitą okazję.
Dobra |
Grafika: Szaleństwa nie ma, ale nie bije po oczach. |
Świetny |
Dźwięk: Efekty specjalne trzymają poziom. Pogrywa też przyjemna muzyka. |
Świetna |
Grywalność: Tryb PvP potrafi wciągnąć, szczególnie ze względu na dobry balans oraz wiele możliwości taktycznych. |
Świetne |
Pomysł i założenia: Sam koncept gry nie uległ zmianie, mimo to nadal bije od niego świeżością i warto się z nim zapoznać. |
Dobra |
Interakcja i fizyka: Fizyki jako takiej praktycznie nie ma, ale PvP zapewnia interakcję z graczami, jakiej brakowało podstawce. |
Słowo na koniec: Magicka to na chwilę obecną najlepszy hack'n'slash tego roku. Z niecierpliwością czekam na dwójkę, licząc, że takowa się pojawi. |
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler