SpajderBot @ 18.07.2011, 17:37
Wojtek "SpajderBot" Cichoń
Pod koniec lutego bieżącego roku Wiktor popełnił recenzję całkiem udanej gry z gatunku hack’n’slash zatytułowanej Magicka. Jako że polska premiera już na dniach, postanowiliśmy zerknąć ponownie do świata wykreowanego przez Arrowhead Game Studios, spisując wrażenia.
Pod koniec lutego bieżącego roku Wiktor popełnił recenzję całkiem udanej gry z gatunku hack’n’slash zatytułowanej Magicka. Jako że polska premiera już na dniach, postanowiliśmy zerknąć ponownie do świata wykreowanego przez Arrowhead Game Studios, spisując wrażenia. Oczywiście nie będziemy ponownie zajmować się tym samym, co wcześniej opisał Wiktor, wszak niedawno produkcja doczekała się kolejnej łatki, a wraz z nią wprowadzono do rozgrywek tryb PvP – czyli można łupać nie tylko bestie kontrolowane przez komputer, ale również postaci, nad którymi panują inni gracze. Właśnie ku temu dedykowany jest niniejszy artykuł.
Na wstępie słów kilka na temat podstawowych założeń gry. Magicka to przedstawiciel gatunku hack’n’slash, z domieszką pewnych elementów fabularnych. Pierwsza styczność może nasunąć skojarzenia z takimi tytułami jak Diablo, Torchlight czy Dungoen Siege. Szybko się jednak okazuje, że w rzeczywistości jest inaczej. Głównym motorem napędowym Magicka nie jest levelowanie, rozwijanie umiejętności i gromadzenie uzbrojenia. Tytuł stawia przede wszystkim na walkę, natomiast fabuła, rozwój postaci, questy itd. są gdzieś na dalszym planie. Prym wiedzie unikatowy sposób rzucania zaklęć i to właśnie on sprawia, że warto poszarpać.
Rozpoczynając przygodę dostajemy osiem zaklęć: ogień, zimno, wodę, elektryczność, ziemię, tarczę, życie i śmierć. Do końca rozgrywki nie otrzymujemy już niczego innego. Nie ma też awansowania na wyższe poziomy, gromadzenia doświadczenia, ani niczego podobnego. Cała zabawa opiera się na łączeniu wspomnianych ośmiu zaklęć w taki sposób, aby uzyskać jakieś nietypowe rezultaty, a następnie z tym, co uda nam się wymodzić, ruszamy w stronę przeciwników. Wszystko było pięknie i wspaniale, ale po pewnym czasie mordowanie kolejnych tabunów bezmyślnych oszołomów stawało się nużące. Deweloper wykminił zatem, że wypadałoby coś zrobić. W ten oto sposób zrodziła się koncepcja trybu PvP, a wraz z nią w głowach graczy powstały wątpliwości. Pierwszym i największym problemem mógł być balans pomiędzy poszczególnymi zaklęciami. Grając w pojedynkę dało się przejść prawie całą grę z użyciem jednego, lub dwóch z nich. Niektóre inkantacje dawały też przewagę nad oponentami, a przez to zabawa mogła być irytująca. Na szczęście deweloper podszedł do swego pomysłu dojrzale, zasiadając do deski kreślarskiej i przeprojektowując znaczące fragmenty potyczek. Wynikiem jest absorbujący tryb PvP, dający grze drugie życie.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler