Magicka [recenzja] by guy_fawkes

Offline
guy_fawkes //grupa Stara Gwardia » [ Hamster\'s Creed (exp. 8909 / 10800) lvl 13 ]0 kudos



Obrazek



Jest w kinie akcji taka kliszowa scena, w której główny bohater, początkowo kozak nad kozaki, pobiera nauki u swojego mistrza, by podołać Wielkiemu Zadaniu, co oczywiście polega na nieustannym dostawaniu wycisku. Bynajmniej nie chodzi tutaj o to, by Wybraniec wylądował na OIOM-ie czy też zwyczajnie zszedł ze ścieżki swojego przeznaczenia, lecz nabrał pokory. Na szczęście w Magice nie ma pana Miyagi’ego, który kazałby graczowi malować płoty. Uczymy się zatem dostając wklepę. Jedną, drugą, trzecią, aż w końcu szwedzki „indyk” wbije nam do głowy pewne prawidła niczym młotem pneumatycznym.



Obrazek


Moc jest w Magice silna



„W TEJ GRZE NIE WYSTĘPUJE CHUCK NORRIS, ALE GDYBY TU BYŁ, GRA SKOŃCZYŁABY SIĘ JESZCZE PRZED JEJ ROZPOCZĘCIEM”
A to wszystko hołdując memento: „jeśli umierać, to tylko z uśmiechem na twarzy”. Humor i szydzenie z wielu znanych gier, filmów czy po prostu mitologii osładza częste porażki na samym początku. Być może nie dostawałbym takich cięgów, gdyby nie kolorowa, sympatyczna oprawa graficzna, która nie pozwala wierzyć, że jakiś wrogi mag za chwilę rozmaśli mojego na ścianie, wcześniej rażąc go prądem i podpalając. Doprawdy, jakiś rodzic mógłby kupić to swojemu berbeciowi zamiast tych „brutalnych, okrutnych strzelanin”. Z drugiej strony to wszystko jest tak niedosłowne i lekkie, jak bajeczki w telewizji. Sprawia to, że od Magicki nie ucieka się z krzykiem, a prze do przodu, bo kiedyś wreszcie nadejdzie chwila, kiedy człowiek nauczy się porządnie walczyć, przeistaczając się przy okazji w ludzką ośmiornicę, bo ta gra wymaga albo nienaturalnej liczby kończyn, albo popartej refleksem zręczności koreańskich mistrzów StarCrafta wyrabiających kilkaset APM. I przy okazji doskonałej świadomości, gdzie umiejscowiono jaki klawisz. Z tego tytułu osoby dopiero zaczynające przygodę z komputerem lepiej niech podepną pada. Zresztą… i one dostaną po tyłku, bo kręcenie gałkami psuje jeszcze więcej krwi niż wypisywanie głupot.



Obrazek


Z racji zagrożenia Gram zamyka swój kramik. A szkoda, bo chętnie kupiłbym jakiś bojowy młotek...



ABRAKADABRA, CZARY MARY, DIABLO TO MÓJ STARY
Misternie upleciona intryga w poprzednim akapicie na pewno została przejrzana od razu, bo kto by uwierzył, że Magicka to tekstówka? Nic bardziej mylnego – to hack’n’slash, choć całkowicie inny od tego, co wpoiło ludziom Diablo czy inszy Titan Quest. Wyprodukowana sumptem małego, niezależnego dewelopera Arrowhead Game Studios Magicka nie próbuje redefiniować gatunku action RPG, nie sugeruje branży kierunku, którym powinna podążać, jest po prostu cudownie unikatowa. W zasadzie pozbyto się tutaj całej „tabelkowej” otoczki i rozwoju postaci jako takiego – nie ma poziomów doświadczenia, ba – nie istnieją nawet jego punkty, a jedyny stuff, jaki znajdujemy po drodze, to nowe kostury i bronie drugorzędne, czyli przeważnie różnego gatunku majchry. Klasyczne siecz’i’rąb przyzwyczaiły gracza do pewnego obrządku, zanim rozpocznie się właściwa gra – czyli przede wszystkim wyboru klasy postaci. W Magice zaś tego nie ma (poza wyborem szaty), gdyż… istnieje tylko jeden rodzaj bohatera – mag. Zgodnie z tytułem to właśnie ta, trzeba to głośno powiedzieć – normalnie niezbyt popularna klasa – znalazła się w centrum zainteresowania. Historia zna już gry oparte na podobnej zasadzie – choćby Dawn of Magic: Blood Magic czy Avencast: Rise of the Mage, lecz dopiero Magicka sprawiła, że przywdziać płaszcz z kapturem i śmieszne buciki zapragnęło aż tylu ludzi na całym świecie. Co prawda pomógł tutaj również boom na gry niezależne, ale to wcale nie odbiera dziełu szwedzkiego studia, nomen omen, czaru.



Obrazek


Potyczka z wielkim wężem. Pewnie Samuel L. Jackson miał go dość



DAAAAAH…?!
Główny cel snutej w grze historii jest tak trywialny, tak znany, prozaiczny i powodujący skręt kiszek na samą myśl przejedzenia tematem, że wspomnę go wyłącznie z obowiązku: trzeba uratować świat. „Daaaah…?!”, chciałoby się rzec… Tym razem jednak czynimy to z jajem, śmiejąc się z Vlada, który doradza nam podczas podróży zarzekając się, że wcale nie jest wampirem, znajdując Excalibur, którego nie da się wydobyć ze skały i należy trzaskać wrogów razem z nią, czy też ucząc się zaklęcia „Wywalenie Na Pulpit”. Znajdowanie smaczków i nawiązań do wielu innych gier, filmów, książek itd. sprawia ogromną przyjemność, rozwesela (wiadomo – organizm produkuje więcej endorfin) i motywuje do dalszej wędrówki. Szkoda, że pod koniec zabawy ich ilość zdecydowanie maleje, ale wtedy myśli się już o czymś zupełnie innym, mianowicie dynamicznym, wręcz błyskawicznym reagowaniu na zmienne warunki pola walki. Miecz czy inny majcher to broń doraźna, bowiem podstawowy oręż stanowią przede wszystkim czary nie potrzebujące do działania żadnej many. Minimalistyczny HUD sprytnie ukrywa mechanikę walki stwarzając pozory nieskomplikowanej rozgrywki. Bo jak gra, która jest totalnie liniowa, nie pozwala na powroty w odwiedzone lokacje i szlifowanie statystyk postaci może być złożona?



Obrazek


Wszyscy lepsi kontuzjowani, więc w ataku musiałem wystawić trzech Rasiaków...



SPECIAL INCANTATIONS AND TACTICS
Szwedzcy autorzy Magicki na całe szczęście dostali strzałą w głowę a nie w kolano, więc ich bohater nie ma problemów z podróżowaniem, lecz walka to już inna sprawa, bo zależy całkowicie od zręczności, a przede wszystkim – dobrej taktyki. Mamy tu osiem żywiołów - od życia przez ziemię po ciemność, zaś podstawy nimi rządzące, wzięte praktycznie z realnego świata (woda przewodzi prąd, ale gasi ogień itd.) poznajemy już w tutorialu. Swoją drogą etap szkoleniowy dosłownie bombarduje gracza kolejnymi informacjami, więc tak naprawdę i tak wszystkiego nauczycie się w praniu. Cały trik polega na ich łączeniu tych składników – np. woda i ogień pozwalają uzyskać parę, zaś ciemność w parze z błyskawicą stworzy śmiercionośny promień. Możliwych kombinacji są całe dziesiątki i wytrawni gracze z pewnością będą przygotowani na każdą możliwą sytuację. Naturalnie oddziałuje to również na naszego protagonistę, więc jeśli np. ktoś go podpali, trzeba go szybko ugasić, zaś zaklęcia wymagające elektryczności nie będą możliwe do wykonania, dopóki nie osuszymy szat. Czy to wyczerpuje temat? Ależ skąd! Odpowiednio spreparowanym czarem można wytworzyć sobie zbroję, tarczę uodparniającą na dany żywioł, osłonę, wzmocnić broń drugorzędną… Możliwości jest od groma, a potyczka z wprawionym znajomym w pojedynku, gdy sam byłem jeszcze w połowie gry przekonała mnie, jak wiele muszę się jeszcze nauczyć, bowiem… złoił mnie prawie do zera. Zaczął przyzywać nieumarłych, żywiołaków, a ja wtedy jeszcze nie bardzo pojmowałem, skąd wytrzasnąć sobie pancerz… W toku gry poznajemy także specyficzne czary, np. zwiększające prędkość postaci, spowalniające upływ czasu lub nawet teleportujące. Dołóżmy do tego jeszcze pokaźną garderobę (szatę wybiera się każdorazowo przed wznowieniem gry, część z nich to zasługa dodatków DLC), rozmaitej maści kostury i broń sieczną (a nawet palną!), a wszystko to zapewniające różne bonusy (np. odporność na żywioły), a otrzymujemy tyle kombinacji, że zanim człowiek przyswoi sobie najbardziej wartościowe i potrzebne, obklei monitor stickerami.



Obrazek


Pośrodku tego kłębowiska jest przeciwnik. Postanowiłem zasymulować mu warunki, w których dojeżdżam na uczelnię komunikacją miejską



ZA GARŚĆ POCISKÓW ZE ZUBOŻONEGO NERDIUM
Umiejętnie dobrana taktyka i znajomość zaawansowanych czarów sprawia, że starcie z przeciwnikami, które wcześniej wydawało się nie do przejścia, teraz puszczamy w niepamięć już po kilkunastu sekundach walki. Grzechem byłoby nie wykorzystać tych mechanizmów w trybie kooperacyjnym, lecz na szczęście szwedzkie studio nie ma go na sumieniu – kwartet graczy wraca świat Magicki tam, skąd się wziął – czyli do chaosu. Jeśli macie zgranych znajomych i podzielicie role w drużynie – kto idzie na szpicę, kto leczy, a kto tworzy osłony, nie istnieje siłą zdolna was zatrzymać. Dlatego też te kilkanaście rozdziałów kampanii, które mnie akurat wyrwały z życia godzin piętnaście, to żadne wyzwanie dla dream teamu. Stąd też obecność w grze Wyzwań, polegających również, a jakże – na przetrwaniu kolejnych fal coraz potężniejszych wrogów. Jeśli nadal czujecie niedosyt, zawsze można się wzajemnie spróbować obrzucić rozmaitymi gusłami w Pojedynku. Teoretycznie mamy 3 tryby dla kilku graczy jednocześnie, ale w praktyce różnią się one limitem punktowym tudzież odrodzeń. Swoją drogą Magicka jest na tyle szalona i jednocześnie dopracowana, że moim zdaniem dałoby się tu nawet zaszczepić Battlefieldowy Conquest, choć oczywiście bez pojazdów. Przecież możliwości taktyczne już są. ; )



Obrazek


Przetrwanie: trwa sesja, a Ty jesteś jedynym studentem z notatkami, zaś w promieniu 200km nie ma żadnego punktu ksero



„ROZSĄDEK PODPOWIADA, ŻEBY NIE CZEKAĆ NA RESZTĘ ARMII”
Nie obciążę rachunku Magicki frustracją spowodowaną niejednokrotnym ekranem porażki, bo to tylko wina niedostatecznego wyuczenia reakcji na konkretne sytuacje. Gdy już niczym pies (gracz?) Pawłowa wpoiłem sobie warunkowanie pewnych czarów, szło mi dużo lepiej; ba – tak dobrze, że niektórych bossów wieńczących każdy etap wciągałem wszystkimi otworami w szacie. Gorzej było już z przebiciem się przez szeregowe tałatajstwo po drodze, ale mniejsza o to – zapasowe „życie” pozwala się jeszcze odegrać po śmierci. Jeśli znów skusimy, cofamy się do początku checkpointu i, tym samym, uchybień. Raz są tak gęsto rozsiane, że człowiek, mag czy cokolwiek tam łazi po ekranie podążając za kursorem ani się obejrzy, a już jest następny, a innym razem zdąży mi się zagotować kocioł wody na kawę, zanim dotrę do kolejnego. O Magice mówiło się, że gryzą ją „mole zakryte” błędów, jakby to powiedział poeta, co to w opozycji do gwiazdy Internetu i kulturystyki zarazem twierdził, że lipa jednak jest. Wersja 1.4.6.3, w którą grałem wydaje się jednak nie być do końca połatana – czasem zawodził skrypt uruchamiający reakcję przeciwników i w zasadzie nie mogłem zrobić nic poza cofnięciem do ostatniego punktu kontrolnego, czasem gra się zwyczajnie sypnęła (nie żebym użył czaru Wywalenia Na Pulpit…), innym razem padała detekcja kolizji i wróg, przed którego atakiem powinienem spokojnie się obronić, roznosił mnie na kawałki, a raczej NA KAWAŁKI. Koneserzy humorystycznego fantasy właśnie zaliczyli spoiler. Ups, przepraszam. To jeszcze tylko dodam, że biegające kufry też można tutaj spotkać. W każdym bądź razie błędy nadal mają rację bytu i bywają dość upierdliwe. Niezbyt dobrze działa także postrzeganie różnic wysokości poziomu terenu - bywało, że wpadłem gdzieś, skąd nie mogłem wyjść, albo raził mnie wróg, którego za cholerę nie mogłem nawet posmyrać po stopie czy tam łapie. Na szczęście nie jest to nagminne i zaliczam te głupotki w szeregi kategorii „do przebolenia”.



Obrazek


Ubita ziemia, dwóch żądnych krwi magów. Poszło o to, kto ma dłuższą laskę



½ MAN, ½ DRAGON, ½ WIZARD
Epickie pieśni o dovakhinach czy innych dzieciach mniej cywilizowanych kuzynów Baltazara Gąbki są rewelacyjnym akompaniamentem do ratowania światów poważnych, ale już Serious Sam nauczył nas, że te wszystkie wykrzywione, przerysowane rzeczywistości potrzebują przygrywki nieco innego sortu – poza niektórymi momentami Magicka raczy nas zatem wesołymi, skocznymi melodyjkami, idealnie wpisującymi się w bajkowy wydźwięk całości. W produkcjach niezależnych raczej nie spotyka się kosmicznych wodotrysków, a dzieło Szwedów tylko potwierdza tę regułę. Jest ładnie, kolorowo, lecz bez zoomowania czy nawet obracania kamery. Zresztą – zaglądanie tak śmiercionośnym magom w kaptury nie jest najrozsądniejszą rzeczą pod słońcem.
Dość specyficznie przedstawia się kwestia języka postaci w grze, gdyż postaci posługują się swoistą wariacją na temat szwedzkiego, co brzmi nader przyjemnie i komicznie. Ogarnąć ten nie-polski galimatias pozwalają rodzime napisy, które trzeba sobie samemu ustawić w grze. Gdzieś tam w opisie czarów zdarzyła się nieprzetłumaczona formułka, ale boli mnie coś innego – nasz język, tak przecież odmienny od gęsiego, dostał prostą, niewyszukaną czcionkę, dużo mniej „klimatyczną” od „diablowatej” angielskiej. Byłbym o tym w ogóle nie wiedział, gdyby nie filmik na YT, gdzie wymiatacz prezentował jedne z najskuteczniejszych czarów. Swoją drogą takich fanowskich materiałów są tysiące i nic dziwnego, że w samej grze pojawił się ranking.



Obrazek


Powiedziano mi, że nasz obóz infiltruje perski szpieg. Tylko jak takiego cwaniaka rozpoznać...?



„DOŚĆ TROLLOWANIA!”
Do chwili obecnej Magice pozwoliło się oczarować prawie 1,5 miliona graczy. Spora część tej gawiedzi nabyła grę poprzez Steam, co pozwala w prosty sposób śledzić ich postępy – otóż prawdziwymi czempionami pichcenia magii kładąc ostatniego bossa na łopatki okazało się raptem niecałe 15%. Razem z weteranami multi tworzą oni ścisłą, czarodziejską elitę, której nikt przy zdrowych zmysłach nie poprosi o wyciągnięcie królika z kapelusza, gdyż może zniknąć, i to w nader nie tajemniczy sposób…

PLUSY:
- humor i smaczki
- niesamowita mechanika walki, zapewniająca ogromne możliwości taktyczne
- co-op
- przyjemna oprawa audio-video
- dość trudna

MINUSY:
- pod koniec gry ilość smaczków wyraźnie maleje
- nadal doskwierają błędy techniczne
- pojedynek to praktycznie jeden tryb

WERDYKT: 80%


Liczba czytelników: 475816, z czego dziś dołączyło: 0.
Czytelnicy założyli 53789 wątków oraz napisali 675852 postów.