Gothic 4: Arcania - demo-test (PC)
Do wody mogłem wejść co najwyżej „po kolana”, gdyż dostępu do dalszej części akwenu blokowała niewidzialna ściana. Totalny bezsens, z którym dodatkowo wiąże się bardzo nieelegancki bug. Otóż owe niewidzialne ściany wcale nie są tak szczelne, jak twórcy zapewne by chcieli i do wody tak naprawdę wskoczyć można. Stanowczo jednak odradzam kąpieli, bowiem niechybnie skończy się to dla nas śmiercią. Niefajna sprawa, a to dopiero początek – mogło Wam bowiem obić się o uszy, że wchodzenie we wzajemne oddziaływanie z różnorakimi obiektami nie będzie już miało żadnego praktycznego zastosowania, a spełni jedynie funkcję „ozdobną” dla gry. Owszem – możemy pomajstrować przy stole alchemicznym, ale nie przygotujemy przy nim żadnego wywaru. Położymy się na łóżku, ale w nim nie pośpimy, celem regeneracji zdrowia lub przeczekania paru godzin (swoją drogą – w demie nie ulegała zmianie pora dnia, jednak dostępne informacje wskazują, że w pełnej wersji gry zaimplementowano „czas nocny”). Tak naprawdę, jedynymi obiektami, z jakimi interakcja ma sens, są drzwi i skrzynie, z których wyciągniemy różnorakie przedmioty. W tym wszystkim występuje pewien paradoks, ponieważ wcale nie zabrano nam np. możliwości… gotowania. Jeśli tylko znajdziemy stosowne przepisy, nic nie stanie na przeszkodzie przed przygotowaniem jakiegoś gulaszu tudzież usmażenia surowego mięsa. Gdzie w tym tkwi dziwaczny haczyk? Otóż w tym, że możemy zrobić to wszystko w dosłownie każdym miejscu na planszy, nawet stojąc pośrodku katakumb! Kociołek czy ognisko są absolutnie zbędne. Totalny absurd, który wprawdzie przewijał się również w innych grach tego typu, ale akurat tutaj wyjątkowo mi nie pasuje. Należy jeszcze zaznaczyć, że w pełnej wersji Arcanii zabawimy się np. w kowala, jednakże demo nie daje nam możliwości wykuwania oręża.
Strach się bać, prawda? A to wcale nie koniec mojego wywodu. Następnie pod nóż biorę absolutnie sknocony system rozwoju postaci. Wprawdzie w demie naszego podwładnego awansujemy na ledwie kilka poziomów i nauczymy się dosłownie garstki umiejętności, ale wszystko skonstruowano tak, że już teraz mamy dokładny obraz całokształtu tego systemu. Przede wszystkim musicie wiedzieć, że całkowicie zrezygnowano z koncepcji znanej z Gothica. Pamiętamy, że zakładała ona zbieranie punktów umiejętności i „kupowanie” za nie nowych zdolności (czy też zwiększanie różnorakich cech bohatera) u odpowiednich nauczycieli. Spellbound jednak i ten element odrzuca, zastępując go swoim, do granic możliwości uproszczonym „wymysłem”. W Arcanii każdorazowo przy awansie dostaniemy trzy punkty umiejętności przeznaczonych do rozdzielenia na osiem dostępnych zdolności. I tyle – nie ma żadnych nauczycieli i nie ma podnoszenia statystyk takich jak zdrowie, mana i wytrzymałość (wzrosną automatycznie z każdym następnym poziomem, a takich cech jak siła czy zręczność w ogóle nie przewidziano ). Co to dokładnie za umiejętności? Np. zwiększające skuteczność walki wręcz, pozwalające na atak tarczą, skradanie się czy też ulepszające naszą biegłość w posługiwaniu się bronią dystansową. Oprócz tego trzeba wspomnieć, że kolejne trzy odpowiadają za opanowanie zaklęć, takich jak ognisty pocisk, pocisk zimna i porażenie. Można zaobserwować, że owe czary z czasem będą mogły zostać rozwinięte do swoich znacznie mocniejszych wersji, ale cudów się nie spodziewajmy. Mówiąc z francuskiego – że-nu-a.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler