Rozpoczynając pisanie recenzji przyznam, że byłem w ogromnej konsternacji. Z jednej strony chciałem napisać tekst rzetelny, opisujący grę możliwie jak najlepiej i nie tylko z perspektywy starego wyjadacza, lecz także całkiem nowego gracza. Z drugiej, w pamięci mam dwie pierwsze, genialne wręcz odsłony serii Gothic oraz nieco słabszą, acz równie klimatyczną „trójkę”. Najlepszym sposobem na sklejenie w miarę obiektywnego tekstu byłoby podzielenie go na dwie części. W pierwszej skupiłbym się na Arcanii, a w drugiej na Gothicu. Jako że takie rozwiązanie też nie byłoby idealne postanowiłem co następuje: fani serii winni od oceny końcowej, tej, w której zawarte jest „ogólne wrażenie” odciąć przynajmniej 1.5 punktu. Gracze, którzy nie czują zbyt wielkiego przywiązania do sagi stworzonej przez Piranha Bytes, mogą się kierować finalną notą bez modyfikowania jej. Zaczynajmy więc.
Akcja Arcania: Gothic 4 po raz kolejny przenosi nas do świata Myrthany, czyli krainy, z którą mieliśmy już wcześniej do czynienia. Tym razem nie zwiedzimy jednak kolonii górniczej i znanych nam miejscówek, a zupełnie nową wyspę – Argaanię. To na niej spędzamy cały czas potrzebny do zrealizowania głównego wątku fabularnego oraz zadań pobocznych. Pierwsze, co rzuca się w oczy to fakt, iż lokacja jest bardzo imponujących rozmiarów. Cały obszar podzielony został jednak na kilka fragmentów i, ku mojemu zaskoczeniu, nie można się między nimi swobodnie przemieszczać. Chodzi o to, że otwarcie dostępu do zupełnie nowych lokacji, bardzo często oznacza zamknięcie drzwi do wcześniej już zwiedzonych. Jeśli nie zrealizujemy jakiegoś zlecenia lub zapomnimy o wyjątkowo cennym przedmiocie, nie będziemy mogli wrócić w późniejszym czasie by go zgarnąć. W poprzednich Gothicach niby do pewnego stopnia też mieliśmy świat kontrolowany i nie mogliśmy biegać wszędzie. Aczkolwiek było to mniej zauważalne. W G4 pozamykane miejsca aż biją po oczach.
Drażni też fakt, iż świat jest bardzo pusty. Zbyt rzadko trafiamy na jakąś zwierzynę, postaci niezależne czy osady. Teren jest wyjątkowo słabo zagospodarowany. Wiele lokacji stworzono na zasadzie kopiuj/wklej i jedynie garść potrafi zapaść w pamięć. Zaskakuje również brak niebezpiecznych stworzeń. Przeciwnicy zawsze dopasowani są bowiem do naszych umiejętności. Nie ma sytuacji znanych z poprzednich edycji, gdzie człowiek zastanawiał się 3 razy przed wejściem do nieznanego miejsca. Teraz zamiast sfor krwiożerczych wilków mamy pełno skrzyń, roślin i innego niekoniecznie potrzebnego dziadostwa. O tym jednak nieco później, przy okazji opisywania systemu craftingu, który, jak nie trudno się domyślić, także przeszedł dużo zmian i został przycięty do granic możliwości.
Zabawę rozpoczynamy od krótkiego wstępu. Wcielamy się w nim w postać poprzedniego bohatera, który teraz, jako Król Rhobar III, walczy z demonem. Szybko okazuje się, że to tylko osobliwy sen i powracamy do „rzeczywistości”. W niej czeka zupełnie nowy heros – wieśniak, który pewnego pięknego dnia postanawia zrobić coś z otaczającym go światem. Powoli ze zwykłego plebsu zmienia się w prawdziwego bohatera, na którego barkach spoczywa, nie tylko obecny stan wyspy, ale, przede wszystkim, jej przyszłość. Podobnie jak w częściach poprzednich, nie mamy możliwości zdefiniować własnego protagonisty. Dostajemy gotowca, który służy jako zalążek do dalszego rozwoju i kształtowania naszego wirtualnego Ego. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie jeden szkopuł – koleś jest całkowicie nijaki. Zero charyzmy, zero unikatowości – po prostu zapomnicie o nim zaraz po skończeniu przygody.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler