Dying Light

ObserwujMam (156)Gram (47)Ukończone (86)Kupię (34)

Rodzeństwo - wiki Dying Light


Przed rozpoczęciem tego zlecenia, warto zrobić wszystkie zgromadzone zadania poboczne. Crane będzie na wyższym poziomie doświadczenia, a w związku z tym, łatwiej poradzi sobie z przeciwnikami.
 
Przed wyruszeniem na kolejną misję, upewnij się, że posiadasz uzupełnione wyposażenie, czy masz apteczki oraz czy broń, którą władasz nie jest już na wykończeniu. Czeka Cię bowiem nie łatwa przeprawa, mimo że zacznie się w sumie dość spokojnie.
 
Najpierw zmierzaj oczywiście w kierunku markera na mapie, po drodze zabezpieczaj wszystkie strefy, jakie znajdziesz, nigdy bowiem nie wiadomo, która Ci się może przydać. Kiedy dotrzesz do szkoły, powinno być w jej okolicy względnie spokojnie, a wejście, o którym wspominała Jade jest po południowozachodniej stronie. Drzwi niestety będą zamknięte. Będziesz zmuszony do znalezienia innego wejścia. Na mapie pojawi się nowy marker, a więc zmierzaj w jego kierunku. W środku, po otworzeniu drzwi, znajdziesz Bombera, staraj się więc zachować gotowość do odskoczenia. Kiedy pokraka sama się wysadzi, zerknij dookoła i pozbieraj wszystkie przydatne graty. A następnie wejdź do szkoły, otwierając właz.
 
Na mapie pojawi się ponownie marker, w którego kierunku musisz zmierzać, aby poszukać antyzyny, ale nie brnij na ślepo, albowiem w okolicy jest naprawdę mnóstwo przydatnych przedmiotów. Spędź trochę czasu na przeglądanie poszczególnych pokojów, otwieranie skrzynek itd. zmierzając jednocześnie w stronę punktu nawigacyjnego.
 
Wreszcie włączy się głośnik, a w Twojej okolicy pojawi się grupa zbirów, z którymi musisz się uporać. Pamiętaj, że skuteczną bronią na nich jest niezawodny koktajl Mołotowa. Nieźle radzi sobie z nimi także broń palna, przy czym wtedy musisz celować w głowę. Ja wolałem, mimo wszystko, koktajle. Po ubiciu ich, przeglądaj dalej pomieszczenia, aż wreszcie dotrzesz do obszaru mapy, który będzie zaciemniony. Właśnie tam jest pokój z alarmem, który musisz wyłączyć.
 
Po zrobieniu tego, ruszaj dalej przed siebie. Po drodze natrafisz na sporo pokrak, ale także znaczne ilości zapasów. Staraj się więc poruszać powoli i metodycznie. Wszystko, co znajdziesz, wcześniej, czy później Ci się przyda.  Dotrzesz wreszcie do schodów, aż ponownie natrafisz na zacieniony fragment mapy. Są tutaj zarówno ludzie, jak i zombie, a więc nie szczędź Mołotowów oraz nabojów, tudzież maczet i innych takich. Po ubiciu wszystkich, przeszukaj miejsce, a po chwili skontaktujesz się także z Jade.
 
Pamiętaj, że zombiaków w okolicy jest sporo, poruszaj się więc nadal bardzo spokojnie. Z jednego pokoju do drugiego i ubijaj bandziorów, a następnie szukaj przydatnych przedmiotów. Innym – gorszym rozwiązaniem – jest przebiegnięcie obok wszystkich truposzy. Niestety traci się wówczas sporo wartościowych rzeczy. Jakiekolwiek rozwiązanie wybierzesz, w jednej z okolicznych szafek znajduje się klucz. Musisz go zabrać. Schodząc w dół po schodach, jak będziesz na samym dole, zza drzwi wyjdzie Bomber. Na drzwiach znajduje się C oraz strzałka w lewą stronę. Upewnij się, że jesteś gotowy na ucieczkę, aby nie zginąć.
 
Wreszcie dotrzesz do Magazynku C (Storage C). Przed sobą zobaczysz kolejnego Bombera, a w jego okolicy znajdują się zombiaki. Najlepiej skorzystać z broni, którą możesz rzucić, albowiem zabijesz Bombera, a ten, podczas eksplozji, wyeliminuje również grupkę kumpli. Kiedy uporasz się ze wszystkimi, spotkaj się z Jade.
 
Kolejny fragment znowu będzie niebezpieczny, albowiem staniesz oko w oko z bandziorami Raisa. Najlepszym rozwiązaniem tutaj jest Mołotow oraz jakaś broń – powinieneś dysponować karabinkiem, więc warto go użyć. Każdego ukatrupionego wroga przeszukaj, a następnie opuść szkołę.
 
Zaraz po wyjściu na zewnątrz zauważysz nowego przeciwnika, sprintera (Boltera). Pojawia się on tylko w nocy i najczęściej ucieka. Jego tkanka wykorzystywana jest do tworzenia przedmiotów, a więc bieganie za nimi to dobry pomysł. Przy czym, jeśli jesteśmy odpowiednio ostrożni, nie musimy biegać. Wystarczy się wówczas zakraść.
 
Jako że nastała noc, powrót do wieży nie będzie łatwy. Dlatego warto wskoczyć do jednego z okolicznych azylów i tam przeczekać noc. Ewentualnie, jeśli czujecie się na siłach, pędźcie w ciemnościach. Na pewno warto będzie zgromadzić nieco punktów doświadczenia.
 
Kiedy dotrzesz do wieży spotkaj się z doktorem Zere, a po rozmowie z nim rusz do kwatermistrza. Na mapie pojawią się lokalizacje sprinterów (Bolterów), co będzie potrzebne, bo naszym zadaniem będzie zdobycie próbki tkanki jednego z nich. Trzeba to zrobić oczywiście w nocy. Jeśli jest ciemno, idziemy na miasto, jeśli dzień, warto się zdrzemnąć i wstać nocą.
 
Wychodzimy na zewnątrz i szukamy symbolu sprintera (Boltera) na mapie. Jeden z nich jest bardzo blisko Wieży. Przygotowujemy więc broń i zbliżamy się do wyznaczonego punktu. Im bliżej tym ostrożniej, a finalnie lepiej przykucnąć. Podchodzimy do skubańca i zaczynamy wymachiwać bronią. Pobieramy próbkę i wracamy z nią do doktorka, przebywającego całkiem blisko nas.
 
Po chwili dowiadujemy się, że Rahim jest w niebezpieczeństwie. Nie musimy jednak pędzić w jego kierunku od razu, możemy bez problemu się zdrzemnąć, zregenerować siły i ruszyć na kolejną misję za dnia. Jak zwykle, na mapie pojawia się znacznik określający miejsce, w które musimy się udać. Po dotarciu do celu, okazuje się, że Rahima nie ma, warto więc przeszukać wszystkie ciała. Wówczas dowiemy się, że nasz cel znajduje się w pobliskiej hali pociągowej. Właśnie tam musisz zmierzać, przeskakując z dachu na dach. Wreszcie dotrzesz do punktu kontrolnego i otworzysz drzwi, znajdujące się w miejscu markera.
 
Wejdziesz do środka, a tam oczywiście będzie grupa przeciwników. Musisz się z nimi jak najszybciej uporać. Jakieś Mołotowy, może granat, broń, gwiazdki – cokolwiek, byle pozbyć się krążących pokrak. Wreszcie wszyscy odejdą w niepamięć. Podejdź do drzwi jednego z wagonów, a pojawi się Ropucha. Ubij ją i otwórz drzwi, do których wcześniej się dobierałeś. Zobaczysz, że Rahim jest ranny. Prosi Cię on o to, abyś dokończył misję. Bierzesz więc bomby i ruszasz do gniazda Volatili, aby podłożyć je w odpowiednich miejscach.
 
Wchodząc do środka, musisz zachować ostrożność. Staraj się nie robić zbyt dużej zadymy, to w Twojej okolicy nie pojawi się zbyt wielu oponentów. Biegnij do góry, podłóż najpierw pierwszą bombę, a następnie po schodach i podkładasz kolejną. Na koniec pozostaje jeszcze znaleźć miejsce ucieczki, wskazywane przez punkt nawigacyjny. Pędź jak najszybciej, zaskocz w dół do śmieci i uciekaj, aby wydostać się poza strefę wybuchu. Wróć do wagonu, w którym zostawiłeś Rahima, co odpali scenkę przerywnikową. Po tym, jak dobiegnie ona końca, wróć do wieży i porozmawiaj z Breckenem. Jeszcze dwa krótkie spacery, w kierunku markerów i misja dobiega końca przy pomocy scenki przerywnikowej.
Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 1 raz   ●   zmienił(a): 7279 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?