Dying Light

ObserwujMam (156)Gram (47)Ukończone (86)Kupię (34)

Pierwsze zadanie - wiki Dying Light


Najpierw dowiadujesz się, że masz otrzymać zlecenie od Spike’a. Jego kanciapa znajduje się niedaleko przyczepy doktora. Wejdź więc do środka i porozmawiaj chwilę, a podskoczy Ci poziom drzewka Przetrwania. W rezultacie dostaniesz punkt, który będziesz w stanie rozdysponować w ramach tejże kategorii. Zdobędziesz początkujący zestaw przetrwania, który pozwoli Ci tworzyć m.in. koktajle Mołotowa.

Spike da Ci oczywiście misję. Twoim zadaniem będzie uzbrojenie bomby w samochodzie. Nie ma tutaj oczywiście żadnej filozofii. Wystarczy, że będziesz postępował wedle wskazówek, a wszystko pójdzie sprawnie. Tym bardziej, że na mapie cały czas widzisz punkt nawigacyjny, do którego masz się udać.

Niestety nie wszystko idzie tak, jak iść powinno. Dowiadujesz się bowiem, że musisz pomóc uwięzionemu ocalałemu. Na mapie pojawia się nowy punkt nawigacyjny. Zmierzaj więc w jego kierunku, aż dotrzesz do miejsca otoczonego zombie oraz płotem. Przeskocz na drugą stronę, np. wykorzystując do tego celu jakiś samochód, tudzież okoliczny budynek. Gdy znajdziesz się w środku ogłodzenia, zauważysz dwoje umarlaków, dobijających się do drzwi. Osoba, którą masz ocalić znajduje się w środku. Wyposaż się więc w jakąś broń i ubij truposzy, a wtedy otwórz drzwi, przygotowując się do kolejnej walki. Zrób, co masz zrobić, a następnie zaraportuj sytuację.

Teraz, kiedy strefa jest wolna od szwendaczy możesz włączyć zasilanie. Po tym, jak to zrobisz, będziesz w stanie zawsze skorzystać z azylu, aby ukryć się przed przeciwnikami. Kiedy włączysz zasilanie, musisz się udać na szczyt pobliskiego budynku, aby skontaktować się z GRE. Najłatwiej zrobisz to wspinając się na szczyt pobliskiego słupa, a stamtąd przeskakując dalej. Na szczycie odpali się scenka przerywnikowa, która zakończy realizowane zlecenie.

Zaraz na południe od dachu, z którego kontaktowałeś się z GRE znajdują się dwa kolejne samochody, a wnich pułapki, które musisz uzbroić. Niestety tym razem nie będzie łatwo, albowiem oba wozy znajdują się pośrodku hordy umarlaków. Na szczęście masz nieco petard, które możesz rzucić kawałek od maski auta, a kiedy zombie ruszą w ich kierunku, podbiegnij do auta i uzbrój bombę. Wróć następnie do jakiegoś bezpiecznego miejsca, np. na daszek budynku, albo dach furgonetki i proces z petardami powtórz dla drugiego samochodu.

Następne zlecenie to przygotowanie pułapek świetlnych. Na mapie pojawia się oczywiście nowy marker, a my musimy udać się w jego okolice. Najlepiej zmierzać dachami, albowiem sterowniki pułapek znajdują się wysoko ponad ziemią. Idź ostrożnie, bo w okolicy znajdują się zombiaki. Na końcu pokoju, który znajduje się w okolicy znajduje się skrzynia, którą możesz otworzyć wytrychem. Zrób to oczywiście, ale najpierw upewnij się, że w okolicy jest bezpiecznie.

Po włączeniu pierwszej pułapki, dowiesz się o trzech kolejnych. Wszystkie oczywiście sporo ponad ziemią, o czym dowiesz się obserwując punkt nawigacyjny na mapie. Pojawi się na nim niewielka strzałeczka. Podejdź do pierwszego słupa, wespnij się na niego i uzbrój pułapkę. Następne dwie pułapki znajdziesz nieco dalej. Jedną z nich aktywujesz wskakując na pobliski wagon, a niego w okolice sterownika. Druga jest nieco bardziej zakręcona, albowiem najlepszym sposobem na dotarcie do niej jest przejście za na tyły okolicznego hangaru. Stamtąd natomiast na dach, dzięki lampie wystającej z boku hali, a z dachu, przy pomocy niewielkiego ramienia, przeskakujesz na słup, na którym znajduje się pułapka. Nie jest łatwo tam dotrzeć, ale powinieneś sobie poradzić.

Niestety po aktywowaniu ostatniej pułapki pojawiają się komplikacje – brakuje prądu. Musimy więc go przywrócić, korzystając z okolicznej stacji. Idź zatem w kierunku kolejnego punktu nawigacyjnego, aż wreszcie dotrzesz do celu. Po podejściu do pulpitu kontrolnego, okoliczne drzwi zostaną wyważone i wypadnie z nich mocno zmutowany zombiak. Walka z nim nie jest obowiązkowa, ale jeśli masz zdobytą umiejętność robienia uników (powinieneś ją odblokować nieco wcześniej), jesteś w stanie sobie z nim poradzić. Byczek jest dość wolny, więc podbiegnij do niego, uderz, a następnie się wycofaj. Co ważne, staraj się go trzymać ciągle w pobliżu miejsca, z którego wypadł, nieco dalej znajdują się bowiem butle z gazem, które skubaniec lubi detonować, co kończy się śmiercią. Kiedy ubijesz dużego zombiaka (albo i nie), zajmij się mniejszym i wejdź do środka budynku, a tam znajdziesz przycisk, włączający zasilanie. Nim ruszysz dalej, przeszukaj oczywiście pobliskie pomieszczenia, bo znajdziesz w nich sporo przydatnych gratów. Jest tam też schemat broni oraz skrzynka, do której otworzenia potrzebny jest wytrych. Poćwicz na niej swoje umiejętności złodzieja.

Wyjdź z budynku albo wejściem, którym wszedłeś, albo tylnym. Stamtąd zmierzaj znowu w kierunku punktu kontrolnego. Tym razem jest nim odblokowany wcześniej azyl. Biegnij do niego jak najszybciej, nim się ściemni. Wskocz do środka i prześpij się. Co ważne, jeśli nie skorzystasz z wyrka, tylko przetrwasz noc, odblokujesz tryb współpracy.

Kolejna część zadania to dotarcie do Spike’a, który dał Ci wcześniej zlecenie. Oczywiście drogi prowadzące do celu są dwie: albo ulicami, albo po dachach. Polecam tę drugą ze względu na to, iż nie jesteś jeszcze na tyle mocny, by stawić czoła większym grupom umarlaków. Skacząc po dachach podszkolisz też zręczność, a okazji do walki w późniejszych etapach nie zabraknie.

Po dotarciu na miejsce, dowiesz się, że masz wrócić do wieży. Mniej więcej w tym czasie dostaniesz kolejny awans w drzewku survivalu, do wyboru będziesz miał możliwość poszerzenia pojemności plecaka, albo włączenia boosterów. Te drugie zdają się atrakcyjniejsze, bo dzięki nim jesteś w stanie m.in. szybciej, mniej się męczyć oraz widzieć w nocy.

Złóż raport do GRE i wróć do wieży. Tam musisz przejechać windą na 19-te piętro i spotkać się z Jade, a następnie porozmawiać z Breckenem. Oczywiście warto też spotkać się z innymi postaciami niezależnymi, albowiem część z nich posiada sporo interesujących opowieści i misji pobocznych. Skocz również do kwatermistrza, który powinien mieć coś nowego i uzupełnij zapasy w okolicznym sklepie. Ja zawsze kupowałem apteczki, których regularnie brak. Dopiero w późniejszych etapach miałem na tyle surowców, że mogłem tworzyć je bez obawy o braki w ekwipunku.
Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 1 raz   ●   zmienił(a): 6658 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?