Kto sieje wiatr - wiki Wiedźmin 3: Dziki Gon - Serca z Kamienia
Sugerowany poziom Geralta: 36
Zadanie to rozpoczyna się automatycznie po tym, jak wykonasz misję Żyli długo i szczęśliwie. Twoim pierwszym celem jest spotkanie z człowiekiem Olgierda, przebywającym w Oxenfurcie, w barze Alchemia. Udaj się tam zatem.
Po wejściu do środka budynku włączy się przerywnik. Będziesz miał znowu okazję porozmawiać z Panem Lusterko. Pod koniec scenki dowiesz się, że Shani chce z Tobą porozmawiać. Jeśli chcesz zgromadzić cały rynsztunek wiedźmińskiego cechu żmii, koniecznie się do niej wybierz teraz. Nie idź od razu do świątyni Lilwani.
Udaj się do Shani – będzie w swoim domu. W środku porozmawiaj z nią. Dowiesz się, że dziewczyna się wyprowadza, do Kaedwen. Nie będziesz niestety w stanie przekonać jej do pozostania. Zapytaj ją też o to, czego dowiedziała się o Olgierdzie. Dowiesz się o dziwnym profesorze, który może coś wiedzieć o von Everecu. Belfer znajduje się na terenie Oxenfurtu – pilnują go łowcy czarownic. Pójdziecie go odwiedzić razem z Shani.
Przy bramie niestety Geralt zostanie zawrócony. Musisz wówczas udać się na tyłu uniwersytetu, gdzie Shani pomoże Ci się dostać na jego tereny. Przy murze spotkasz kilku topielców, pozbądź się ich, a potem podejdź pod mur. Po chwili Shani powinna Ci rzucić linę. Po chwili będziesz na górze. Tam, musisz się dostać do domu profesora Szezlocka.
Przed wejściem do jego domu czekać będą łowcy czarownic, uporaj się z nimi i wchodź do środka. Nie zrobisz tego jednak przez drzwi (są zamknięte), skorzystaj z drabiny, znajdującej się naprzeciw wejścia. Zdemolowane drzwi wejściowe na balkonie (musisz na niego wskoczyć) zniszcz znakiem Aard. W środku, na pierwszym piętrze rozglądnij się po okolicy. Zbadaj lustro leżące na ziemi i otwartą księgę na stole. Następnie zejdź na parter. Tam zobaczysz profesora i będziesz w stanie z nim porozmawiać. Dowiesz się jak pokonać pana Lusterko.
Wreszcie rozmowa dobiegnie końca. Przeszukaj wówczas ciało profesora i wyjdź na zewnątrz. Z terenu uniwersytetu, wydostaniesz się skacząc do wody z pobliskiej wieży.
Idź teraz do świątyni Lilwani. Na miejscu wejdź do jaskini i kieruj się w górę, przeskakując nad zapadlinami i wspinając się na krawędzie. Wreszcie dojdziesz do celu, a wówczas odpali się scenka przerywnikowa – nastanie noc i pojawi się pozostała dwójka zainteresowanych. W trakcie filmu będziesz mógł zdecydować co się stanie (tylko ze względu na to, że byłeś wcześniej odwiedzić profesora).
Jeśli nie będziesz się wtrącał:
Pan Lusterko zabije Olgierda, kradnąc mu duszę. Następnie usunie znamię z Twojej twarzy i poprosi Cię, abyś wybrał sobie nagrodę za pomoc. Możesz zdecydować się na jedną z poniższych opcji, a każda niesie ze sobą odmienny bonus (lub też jego brak). Poniżej tabelka z dostępnymi odpowiedziami i nagrodami w ich ramach.
Treść odpowiedzi | Nagroda |
---|---|
Być szybkim, jak wiatr | Lamentowy kropierz, czyli siodło dające 100 punktów wytrzymałości. Ponadto potrafi ono oszołamiać pobliskich przeciwników. Koń zaczyna wyglądać jak demon, a z jego głowy unosi się dym i latają owady. |
Nigdy nie być głodnym | Róg obfitości, przyspieszający regenerację zdrowia. Działa on 5 sekund i przywraca 40 punktów żywotności poza walką albo 25 w trakcie walki. |
Zawsze mieć wódkę | Karafka bez dna, w której alkohol nigdy się nie kończy. Nie można z niej pić, stosuje się ją jako źródło alkoholu do produkcji eliksirów. |
Być bogatym | Dostaniesz 5000 koron, które możesz wykorzystać np. w zadaniu Zaklinanie: Jakość kosztuje. |
Jeśli zainterweniujesz, opowiadając się po stronie Olgierda:
Geralt zostanie przeniesiony w dziwne miejsce. Olgierd i Pan Lusterko znikną, a ty będziesz musiał rozwiązać zagadkę. Jej rozwiązanie znajduje się gdzieś w wykreowanym przez Lusterko świecie. Gdy odzyskasz kontrolę nad Geraltem musisz podążać jedyną widoczną ścieżką.
Idź zatem przed siebie. Nie musisz się przejmować tutejszymi upiorami. Pędź do przodu, aż dostrzeżesz drewniany mostek, przejdź przez niego, a na rozstaju, kieruj się w lewo, w kierunku mostu widocznego na horyzoncie. Po jego drugiej stronie, nadal trzymaj się lewej strony i brnij przed siebie, dojdziesz do miejsca, w którym będziesz musiał stawić czoła upiorowi, ale w okolicy będzie też jadowity srebrny miecz wiedźmińskiego cechu żmii.
Zabierz go, a później kieruj się na posiadłość. Tam wchodź do środka i idź przed siebie. Biegł będziesz w stronę lustra, nie dotrzesz jednak do niego, bo zawali się podłoga.
Wreszcie wrócisz do normalnego świata, a wówczas będziesz rozmawiał z Olgierdem. Na koniec konwersacji dostaniesz szablę zwaną Iris, będącą unikatową bronią stalową, wymagającą 37 poziomu doświadczenia. Zadaje ona od 327 - 399 punktów obrażeń, a podczas walki kumuluje w sobie energię. Gdy szabla zaświeci się na czerwono zebraną w niej energię można wyzwolić z pomocą silnego ataku. Niestety atak tego typu pochłania cześć życia Geralta.
W tym momencie zadanie i fabuła dodatku Serca z kamienia dobiegają końca.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler