Wiedźmin 3: Dziki Gon - Serca z Kamienia

ObserwujMam (124)Gram (19)Ukończone (84)Kupię (16)

Żyli długo i szczęśliwie - wiki Wiedźmin 3: Dziki Gon - Serca z Kamienia


Sugerowany poziom Geralta: 35

Zadanie to rozpoczyna się automatycznie po tym, jak wykonasz misję Sezamie, otwórz się! Twoim pierwszym krokiem jest wizyta w rezydencji von Evereców. Zrób to zatem. Przez mury przejdziesz dziurą w ścianie – wrota będą zamknięte lub zardzewiałe. Przy murze spotkasz mężczyznę – porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że jest złodziejaszkiem, który przyszedł tu z kumplem. Niestety ten zaginął.

Po konwersacji musisz spróbować odnaleźć wspólnika złodzieja, a ponadto, z pomocą wiedźmińskich zmysłów odszukać fioletową różę na terenie posiadłości. Najpierw poszukaj kumpla złodziejaszka. Rozglądnij się po okolicy, a dostrzeżesz worki ze świeżym nawozem. Kawałek dalej przyglądnij się wodzie w fontannie oraz dziwnemu grobowi i ławce.

Z drugiej strony ogrodu znajdziesz sztalugę oraz pasiekę. Ule będą puste. Nie będzie tu też nigdzie fioletowej róży. Geralt wpadnie na pomysł przeszukania tyłów rezydencji. Idź zatem i uczyń to, przechodząc przez stalową bramę.

Usłyszysz wówczas jakieś dziwne dźwięki, korzystając z wiedźmińskich zmysłów dostrzeżesz też na ziemi ślady (stóp oraz ciągniętego człowieka). Zbadaj je i idź przed siebie. Kawałeczek dalej będzie też wytrych. Jemu także się przyjrzyj i idź przed siebie, do ogrodu, w kierunku dziwnego dźwięku. Odpali się scenka, a po niej staniesz oko w oko z Klucznikiem. Walka z nim będzie dość trudna, musisz robić szybkie uniki, a ponadto, kiedy zacznie on przywoływać dusze, nie pozwalać mu ich uderzać. Zamiast tego sam je eliminuj. Każda dusza trafiona przez klucznika, zapewni mu dodatkowe punkty życia. W ten sposób skubaniec będzie się regenerował.


Wreszcie pokraka odejdzie w niepamięć, a wówczas odpali się przerywnik. W jego trakcie wypytaj o fioletową różę. Dowiesz się w ten sposób, jak wejść do posiadłości i porozmawiać z Iris von Everec – żoną Olgierda. Przebywa ona na piętrze dworku. Przed wejściem do środka możesz wziąć łopatę Klucznika, jeśli masz taką ochotę.

W środku idź w lewo i następnie w prawo, do sporego pokoju. Pojawi się wówczas dziwny upiór, wychodzący z obrazu. Po scence podejdź do stolika i weź leżący tam przedmiot – szkicownik Iris. Śmigaj potem przez kolejne drzwi i do pomieszczenia po przeciwnej stronie. Tam zerknij na stół – zbadaj go. Wróć potem do holu i schodami wejdź do góry.

Na piętrze przyglądnij się obrazowi i przejdź przez drzwi obok. Wyjdź potem na balkon i poszukaj drzwi po przeciwnej jego stronie. Znajdziesz się w kolejnej części domu. Tam, w długim korytarzu pojawi się upiór. Nie możesz pozwolić mu na powracanie do obrazu, w ten sposób będzie on się bowiem regenerował, uniemożliwiając Ci zlikwidowanie go.


Po ubiciu bestii, droga będzie znowu otwarta i będziesz mógł się udać dalej. Dojdziesz do sypialni, a w niej musisz zbadać szczątki Iris. Zainicjuje to kolejny przerywnik. W jego trakcie Geralt wydedukuje, że musi porozmawiać z duchem Iris. Dostaniesz klucz do frontowych drzwi, a za nimi znaleźć musisz miejsce odpowiednie na pochowanie zwłok kobiety.

Podchodź do wskazanych na mapie miejsc i badaj je, najpierw ławka, później kwiaty, a na końcu sztaluga. To przy niej będzie odpowiednie miejsce na grób. Jego znalezienie odpali scenkę przerywnikową oraz dialog, podczas którego będziesz musiał powiedzieć kilka słów na temat Iris. Zacznij od tego, że była utalentowaną malarką. Następnie połóż na grobie szkicownik i spróbuj przyzwać Iris. Po chwili pojawi się zjawa i wejdzie do obrazu, a Geralt będzie musiał uczynić to samo.


W Namalowanym Świecie będziesz musiał wyrwać ze snu Iris, tylko wtedy będziesz w stanie z nią porozmawiać. Pierwszym krokiem jest poznanie jej wspomnień, tylko one pomogą Ci osiągnąć cel. Udaj się najpierw do altanki naprzeciwko, włączy się tam wspomnienie. Nie będzie ono jednak postępować. Aby to zmienić, zbadaj okolicę za pomocą wiedźmińskich zmysłów. Podnieś paletę malarską, leżącą na ławce oraz imbryk, obok Olgierda. Na barierce będzie też książka, Duch od stepu. Wejdź następnie w interakcję ze sztalugą. Potem ułóż zdobyte przedmioty w odpowiedni sposób:

  • Na stoliku paletę malarską;
  • W ręku Olgierda, książkę.

Włączy się dzięki temu wspomnienie – oglądnij je. Gdy scenka dobiegnie końca, zaatakują Cię pszczoły, poczęstuj je znakiem Igni. Dostrzeżesz też jakąś dziwną postać – koszmar. Nie będzie ona jednak z tobą teraz walczyć.

Następne miejsce ze wspomnieniem, to fontanna. Udaj się do niej. Także i tu coś się nie zgadza. Musisz ustawić wszystkie elementy w odpowiedniej kolejności, aby włączyła się animacja. Zainteresuj się bukietem kwiatów na ziemi, kieliszkiem na murku fontanny oraz welonem ślubnym na ławeczce. Podejdź do pary i w ręce Iris umieść kieliszek. Odpali to przerywnik. Po nim czeka Cię walka z pająkami, jednym dość znacznym, więc przygotuj się.

Po zwycięstwie wybierz się do posiadłości. W środku idź w prawo, a dojdziesz do sporego pomieszczenia, z ogromnym stołem. To następne wspomnienie. Musisz je uzupełnić, aby oglądnąć jego przebieg. Zbadaj tu lalkę, leżącą przed Olgierdem, obiad na talerzu, wino na ziemi oraz szczotkę żony Olgierda, leżącą po drugiej stronie stołu, pomiędzy rękoma jednego z gości. Zainteresuj się potem obrazem na ścianie. Musisz się mu dokładnie przyjrzeć.

Zauważysz, że płonie kominek oraz dwa świeczniki na stole (te bliżej kominka). Spraw, aby tak samo było we wspomnieniu. Włączy się wówczas kolejny przerywnik. Po nim zaś, stawisz czoła kolejnej zjawie. Walka się zakończy, a wtedy otworzy się przejście dalej – zrób z niego użytek i kieruj się schodami do góry.

Na szczycie skręć w prawo i wejdź do kolejnego pokoju. Znajdziesz się w sypialni Olgierda oraz Iris. Tam także musisz znaleźć sposób na ożywienie wspomnienia. Zainteresuj się więc:

  • zakrwawionym ręcznikiem na ziemi przed łożem;
  • lampką nocną na stoliku obok łóżka;
  • misą, w której ręce myje Olgierd;
  • koszulą nocną, leżącą w pobliżu obrazów, w przeciwnej stronie sypialni.

Teraz pozostaje ułożenie wszystkiego we właściwy sposób. Ręcznik połóż go obok misy, przy której stoi Olgierd. To wystarczy, aby włączył się przerywnik i otworzyło kolejne pomieszczenie.

Wejdź do niego i znowu zajmij się uporządkowaniem sceny. Weź kielich obok okna i zbadaj sztalugę. Będzie na niej obraz. Przed obrazem znajdziesz też misę z owocami. Podejdź wreszcie do Olgierda i ustaw wszystko w następujący sposób:

  • jabłko po prawej;
  • winogrona po lewej;
  • kielich na środku.

Gdy to zrobisz, scena ożywi się i będziesz mógł oglądnąć wspomnienie. Po nim, otworzą się kolejne drzwi, idź przez nie do następnego pokoju posiadłości. Po drodze będziesz musiał walczyć jeszcze ze zjawami, a wreszcie dojdziesz do pracowni Olgierda. Także i tu musisz ożywić wspomnienie.

Zbadaj pentagram na środku pokoju (oraz obraz na ścianie i krew w butelce, jeśli masz ochotę), a dowiesz się, że potrzebna Ci kreda oraz świeczki – poszukaj ich. Znajdziesz przy okazji dwie, podejrzane księgi, możesz je przeczytać, jeśli taka Twoja wola. Wreszcie wróć do pentagramu i wejdź z nim w interakcję. Geralt dorysuje kredą brakujące fragmenty pentagramu, a ty następnie wybierz, aby świeczki ustawione były na okręgu opisującym pentagram (czytasz o tym w księdze Pakt krwi albo o Obcych Obecnościach). Gdy to zrobisz, włączy się kolejny przerywnik.

Po nim będziesz musiał szybko uciec z płonącego budynku. Zrobisz to z pomocą obrazu na ścianie. Podejdź do niego i wejdź z nim w interakcję. Przeniesiesz się w ten sposób w sam środek burzy śnieżnej. Pędź wówczas do budynku, aby znaleźć schronienie. Widoczność będzie bardzo kiepska. Staraj się znaleźć wejście do piwnicy – jest ono pod murem (trzymaj się po prostu prawej strony).

W piwnicy będziesz musiał aktywować kolejne wspomnienie. W tym celu zainteresuj się leżącym na ziemi dokumentem (kontraktem ślubnym), fajką, kubkiem oraz beczką obok stołu i nożem na stole. Kontrakt umieść w ręce stojącego ojca Iris, w ręce Olgierda natomiast kubek. Wspomnienie po chwili zostanie aktywowane. Po nim staniesz do walki.

Zwycięstwo oznacza, że możesz kontynuować, idąc do góry. Trafisz do pomieszczenia z klucznikiem, Olgierdem oraz Iris. Musisz znowu ożywić wspomnienie. Zerknij:

  • na tacę z jedzeniem, leżącą na stole;
  • dużą misę na ziemi;
  • małą miskę, na pobliskim stole;
  • zadrapania od kocich pazurów na ziemi przy stole, przy którym siedzi Iris;
  • ślady sierści, również na ziemi obok stołu z Iris;
  • zastawę na stole, przed Iris.

Musisz teraz uporządkować scenę, aby ożyła. W rękach klucznika umieść tacę z jedzeniem. Obok stołu, przed psem umieść dużą misę, a po drugiej stronie, przed kotem, małą. Wtedy odpali się scenka. Po niej, udasz się do pokoju dziennego.

Zbadaj znajdujący się tu na stole list. Gdy go przeczytasz będziesz musiał stawić czoła koszmarom. Nie będzie to jakaś szczególnie trudna walka, przynajmniej na początku. Pod koniec sprawy nieco się skomplikują i będziesz musiał korzystać z parowania oraz kontrataków. Oponent będzie bowiem niebywale szybki i mocny.


Po chwili pojedynek dobiegnie końca i włączy się następny przerywnik. Pojawi się Iris. Będziesz mógł z nią wówczas porozmawiać. Dowiesz się nieco szczegółów, a następnie zapytasz o różę. Długi przerywnik skończy się tym, że kwiat wyląduje wreszcie w Twoich rękach. Wrócisz również do normalnego świata.

Tam dobiegnie końca zadanie Żyli długo i szczęśliwie, a rozpocznie się Kto sieje wiatr...

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 3 razy   ●   zmienił(a): 9462 znaki
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?