Dysonans ludonarracyjny to problem występujący nie tylko w grach, twierdzi Jonathan Blow
Jonathan Blow, twórca The Witness oraz Braid, uważa, że problemy z utrzymaniem spójności narracji i tego, co widzimy na ekranie nie są wyłącznie związane z grami wideo.
Na początek szybkie wyjaśnienie. Dysonans ludonarracyjny to problem, który pojawia się wtedy, gdy fabuła oraz obserwowane na ekranie wydarzenia, nie pokrywają się ze sobą. Do tej pory wielu specjalistów uważało, że występuje on głównie w grach, ale nie jest to prawdą. Telewizja także nie może się z nim uporać. Temat poruszył Jonathan Blow, twórca takich gier, jak The Witness oraz Braid, podczas rozmowy z redakcją Time.
"Możesz spojrzeć szerzej na każde dzieło sztuki, a nawet rzeczy, które nie są sztuką, i zobaczyć, że są hipokrytyczne, albo samoniszczące albo niespójne. Jest tyle łatwiejszych słów, które ludzie zrozumieją, a które znaczą to samo i nie są utożsamiane z grami", rozpoczął Blow.
"Możesz mieć film, który jest o miłości i rodzinie, albo czymś podobnym, ale czas, jaki poświęcono na ukazanie tych elementów to 15 minut, pozostała godzina i 20 minut to gość, który jest bohaterem biegającym i skopującym ludzi z ciężarówek, jadących po autostradzie; czy coś podobnego. To jak 'W porządku, ten film nie jest o miłości i rodzinie, ponieważ tamci pozostali kolesie mają rodziny, prawda?'".
"Film chce pozbawić tych ludzi człowieczeństwa, więc można ich skopać z dachu jadącej ciężarówki. Model biznesowy filmu polega na tego typu akcji i dlatego jesteś w kinie. Jeśli zatem element rodzinny jest tylko cienką powłoką, mającą usprawiedliwić sceny akcji, to mamy do czynienia z bardzo hipokrytycznym filmem, albo przynajmniej fragmentami filmu".
Blow następnie przeszedł do gier, wyjaśniając, że stosowane są w nich podobne metody. Różnica jest taka, że przemoc w grach wideo jest nieco bardziej uwydatniona. Niestety problem ten nie jest łatwo rozwiązać. Nawet produkcje pokroju Uncharted nie są go pozbawione. Wszyscy uważają też, że to tytuły okraszone fantastyczną fabułą, a rozmówca ma na ten temat odmienne zdanie.
"Kiedy ludzie mówią, że te gry mają dobre opowieści, myślę, że porównują je tylko z innymi grami. Jeśli porównasz je z dobrymi filmami albo dobrymi nowelami, fabuły są okropne. Albo najwyżej są jak scenariusz z jakiegoś serialu telewizyjnego, w którym jest złoczyńca i ktoś próbujący pokonać tego złoczyńce. To bardzo uproszczone".
"Nawet wszystkie te gry wygrywające nagrody. Gdzie są gry, jeśli chodzi o narrację... to nie jest Moby Dick, to nie Finneganów tren, to nie Duma i Uprzedzenie. To Airwolf albo Knight Rider. Uncharted jest prawdopodobnie na poziomie niektórych lepszych seriali TV, ale nie jest dobry. W żaden sposób nie widać w nim tysięcy lat sztuki pisarstwa".
Jak wyjaśnia dalej Blow, dysonans ludonarracyjny jest tylko częścią problemu. Trzeba na niego zwracać większą uwagę i próbować rozwiązać, inaczej nigdy się go nie pozbędziemy. Nie ma sensu żartowanie i wytykanie. Deweloperzy muszą się wziąć w garść i zacząć opracowywać gry spójne, sensowne i okraszone interesującą fabułą.
Czy kiedykolwiek tak będzie? Ciężko powiedzieć. Wszystko zależy od tego, czego oczekują gracze.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler