Cyberpunk 2077 (PC)

ObserwujMam (65)Gram (16)Ukończone (31)Kupię (48)

Recenzja gracza - Cyberpunk 2077 (PC)


sebogothic @ 21:14 27.01.2021
"sebogothic"

Wiedźmin 3 nie był dla mnie ósmym cudem świata. Wiem, kontrowersyjna opinia. Po przedpremierowych zapowiedziach oczekiwałem od gry wiele i w kilku aspektach to dostałem. Tym niemniej ostatni powrót do W3 by po 5 latach od premiery przejść grę po raz drugi boleśnie potwierdził to co zauważyłem już w trakcie pierwszego podejścia: pod względem erpegowym gra jest co najwyżej średnia. Rozwój postaci czy lootowanie zrobione bez jakiejś wizji, pomyślunku, ot, aby były by można było nazywać grę RPG. Nawet walka, chociaż przyzwoita szybko się nudzi, bo każdym mieczem macha się tak samo. Dlatego też względem CP2077 nie miałem żadnych oczekiwań czy hype'u. Sposób promocji gry oparty o prezentację akcji, mało skupiający się na erpegowych aspektach mógł niepokoić. O tym jak wygląda rozwój postaci dowiedziałem się dopiero z recenzji i gdy sam zagrałem. Mimo wszystko trzymałem kciuki za Redów, bo już w samych założeniach gra pod względem rolpleju prezentuje się ciekawiej: możemy stworzyć własnego bohatera o jednym z trzech życiorysów, przydzielić początkowe atrybuty, obrać swój własny styl przechodzenia misji. Już samo to wprowadza powiew świeżości w porównaniu do W3. Czy Redzi skorzystali z tego potencjału? Sprawdźmy to!



20201210180329_1.jpg

FABUŁA​

Jednym z mocniejszych aspektów CP2077 jest wątek główny. Może nie jest jakiś wybitny, korzysta ze wszystkich znanych już motywów cyberpunku, ale odznacza się najwyższą jakością na tle reszty produkcji. Widać, że to na nim się skupiono i poświęcono najwięcej czasu by go dopieścić. Już w Wiedźminie 3 Redzi pokazali, iż pod względem reżyserii i filmowego sposobu ukazania dialogów są mistrzami. Tutaj to potwierdzają, choć tym razem zmienia się perspektywa: wszystko obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby i mamy kontrolę nad postacią w trakcie dialogów. Więc ujęcia zależą od nas. Odwiedzamy też rewelacyjnie zaprojektowane i klimatyczne lokacje. Zaś niektóre sceny i sekwencje to prawdziwe perełki.

Wcielamy się w najemnika o imieniu V, którego celem jest po prostu nahapanie się i zostanie legendą Night City. Z jednej strony cel ambitny, z drugiej dość płytki. Taka standardowa motywacja bohaterów GTA. Jednak sprawy szybko się komplikują. Razem ze swoim kumplem Jackiem Wellesem V bierze udział w kradzieży tajemniczego chipa. Jesteśmy już grubo po premierze, więc dla nikogo tajemnicą nie jest, iż w chipie siedzi Keanu Reeves, a właściwie Johnny Silverhand - rockerboy i prawdziwa legenda Night City, który w 2023 roku wysadził wieżowiec Arasaki bombą jądrową. V ma problem, bo chip nadpisuje na niego tożsamość Johnnego. Będziemy musieli więc znaleźć sposób jak przerwać ten proces by ocalić życie. Motyw istoty towarzyszącej naszemu protagoniście nie jest niczym nowym i był wielokrotnie wałkowany w popkulturze na najróżniejsze sposoby. Także i tutaj relacja V - Johnny jest dość istotna i może przybrać różny obrót. Fajnie, że Johnny pojawia się nie tylko z okazji questów wątku głównego, ale też totalnie pobocznych zadań czy kontraktów otrzymywanych od fixerów.

20210101105940_1.jpg


Wrażenie z początku psuł niezbyt wielki wpływ na dialogi. Później jest nieco lepiej, bo pojawiają się kwestie związane ze ścieżką życiową czy wymagające danego atrybutu na odpowiednim poziomie. Jednak przez większość czasu czułem, iż dialog mógłby się toczyć bez mojej ingerencji, bo w sytuacjach, gdzie aż prosiło się by postawić się swojemu rozmówcy i ewentualnie dostać w pysk gra zmusza nas by potulnie oddać jakąś rzecz. Szumnie zapowiadany wybór przeszłości też okazał się wydmuszką i sprowadza się przede wszystkim do pierwszej godziny rozgrywki. Największą wczuwkę osiągnąłem w trakcie jednego z kontraktów w którym ratujemy pielęgniarkę wykonującą operację na jednym ze swoich porywaczy. Każe nam poczekać aż dokończy, lecz można po prostu strzelić w łeb pacjentowi i kazać jej się zbierać.
 

WYBORY, ZAKOŃCZENIE​

Przed premierą gry słysząc o frakcjach liczyłem troszkę na motyw podobny do Fallout: New Vegas, gdzie mogliśmy wybrać dla kogo chcemy pracować i czyje cele realizować co miałoby wpływ rodzaj wykonywanych zadań i zakończenie. W CP2077 jest wiele gangów, frakcji, ale przewijają się one przez wątek główny w ramach konkretnych zadań. Pod tym względem to bardziej przypomina to co mieliśmy w Vampire: the Maquerade - Bloodlines. Tam wątek główny był również liniowy i dopiero w słynnej rozmowie z taksówkarzem decydowaliśmy po której stronie się opowiedzieć i jak będzie wyglądało nasze zakończenie. Tutaj jest podobnie, z tym, że zakończenia w CP2077 różnią się zdecydowanie bardziej od tych w Bloodlines. Każde z zakończeń ma nieco inny wydźwięk i nie potrafię wybrać swojego ulubionego. Po prostu są inne. Oglądając napisy końcowe i słuchając "Never Fade Away" poczułem tęsknotę za minioną przygodą, postaciami, światem. Sądzę, że jeszcze przez kilka dni będę rozpamiętywać poszczególne zakończenia CP2077 nie będąc w stanie w pełni zaangażować się w przechodzenie innych tytułów.


QUESTY​

Zadania, zwłaszcza te wątku głównego i poboczne otrzymywanie od ważnych postaci jak Judy, Panam, River, Rogue czy Kerry są zbliżone jakościowo do głównego wątku, bo też i spora część z nich powinna się do niego zaliczać. Mamy tutaj podobny zabieg, który Redzi zastosowali już w Wiedźminie 3: questy, które powinny zaliczać się do głównej osi fabularnej traktowane są jako zadania poboczne automatycznie wpływając na zwiększenie ogólnego poziomu jakości tychże. Zwłaszcza, że spora część tych questów w CP2077 ma wpływ na liczbę dostępnych zakończeń w kluczowym momencie. Takich prawdziwych zadań pobocznych też jest trochę. Najbardziej w pamięć zapadł mi quest dla Peralezów czy Delamaina.

Jednak zarówno główny wątek, jak i bardziej rozbudowane zadania poboczne giną w zalewie kontraktów od fixerów oraz zleceń NCPD - lokalnej policji, które przyjęły formę morza żółto-niebieskich znaczników zalewających mapę. W przypadku tych pierwszych, gdy zbliżamy się do miejsca w którym dane zadanie się znajduje dzwoni do nas fixer, wprowadza w sytuację oraz przysyła wiadomość z dokładniejszym opisem zadania. Z reguły mamy coś ukraść, uratować kogoś, dokonać sabotażu czy zneutralizować/zabić cel. Plusem tych zadań jest wiele możliwości ich wykonania. Do danego miejsca można się dostać na kilka różnych sposobów, no i czasami prezentują w miarę ciekawą mikrofabułkę i prowadzą do godnych zapamiętania momentów jak wcześniej przytoczony przykład z pielęgniarką. Jest też seria zadań związana z cyberpsycholami, którzy pełnią rolę minibossów.

Misje dla NCPD to po prostu pytajniki z Wiedźmina 3: polegają po prostu na ubiciu bądź zneutralizowaniu wszystkich przeciwników w danej miejscówce i podniesieniu jakiegoś zapisu rozmowy. Swoją drogą te ostatnie już Redzi mogli sobie darować. Miały one sprawiać wrażenie obecności jakiejś mikroopowieści, ale po jakimś czasie przestałem to czytać, bo nic do gry nie wnosiło, a dialog przypominał raczej zapis z jakiegoś patostreama z nieodłącznym "XD".
 

20201220150458_1.jpg


O ile w W3 zadania były boleśnie liniowe, gdyż podążaliśmy po wiedźmińskich zmysłach jak po sznurku, z wyborem moralnym na końcu, tak w CP2077 najczęściej możemy obrać styl wykonania danego zadania, lecz na końcu nie ma zwykle żadnego wyboru. Ostatecznie wychodzi więc na to, że mimo, iż tworzymy wygląd naszego V, wybieramy jego przeszłość, przydzielamy mu atrybuty, obieramy konkretną specjalizację to ostatecznie narzucony z góry Geralt z określoną przeszłością i fachem był lepszą postacią do role-playu. Z drugiej strony zżyłem się z V, czuć to na samym końcu gdy niejako opuszczamy postać i w cut-scence widzimy ją z boku.
 

ŚWIAT​

Night City to bez wątpienia najlepsza rzecz tej produkcji. Widać, że Redzi włożyli mnóstwo wysiłku i pracy w zaprojektowanie miasta i wypełnienie go szczegółami oraz smaczkami. NC jest wspaniałe i zapiera dech w piersiach! Prawdziwie drapieżna betonowo-szklana dżungla, która pochłania przypominając skrzyżowanie wszystkiego co najgorsze z Los Angeles, Las Vegas i Tokio. Każda z dzielnic ma własny charakter i architekturę. Ogromne megabloki, szklane wieżowce, ciasne uliczki, zniszczona Pacyfika... Można spędzić godziny na zwykłym łażeniu po mieście i przyglądaniu się poszczególnym lokacjom, tak jak ja na początku. Nawet po blisko 100 godzinach rozgrywki z zachwytem odkrywałem nowe, ciekawie zaprojektowane miejsca. Do śródmieścia zawędrowałem dopiero wykonując kolejne kontrakty. Pod względem liczby postaci na ulicach, samochodów z Cyberpunkiem 2077 nie może równać się żadna gra. Zamiast więc jeździć autem po centrum, chodziłem pieszo i czułem się jakbym przebywał w prawdziwym mieście. Pod względem poziomu oprawy graficznej, projektu miasta, lokacji ciężko doczepić się do czegokolwiek. Nie czuć tutaj kopiuj-wklej. To wszystko sprawia, iż Night City jest jednym z najlepiej zaprojektowanych miast w grach.

20210108112850_1.jpg


Gorzej, jeśli zaczniemy się dokładniej przypatrywać zachowaniu przechodniów, samochodów. Wtedy czar szybko pryska. Kierowcy nie potrafią ominąć prostej przeszkody, tak samo przechodnie, nie mówiąc już o bardziej złożonych zachowaniach jak np. ucieczka przed strzelaniną. A policja? Spawnuje się za naszymi plecami! Miejscami przypomina to tanią budżetówkę.

Oprawa graficzna trzyma wysoki poziom. Zarówno budynki, modele aut, postaci, broni, wszelkie animacje wykonane są z dbałością o detale. Dzięki wszczepom możemy robić spory zoom na twarz postaci i nawet wtedy ich model nie odstrasza i wygląda ładnie. Ważniejsze postaci posiadają masę szczegółów np. tatuaże, którym także warto się przyjrzeć. Artyści projektujący ubrania czy reklamy spisali się na medal. Tereny pozamiejskie tzw. Badlandy również wyglądają świetnie przywodząc na myśl falloutowo-madmaksowe klimaty. Jednak Redzi mogli sobie darować obrzydliwe bitmapy samochodów imitujące ruch uliczny i P O T Ę Ż N E korki w oddali, które magicznie znikają gdy się do nich zbliżymy. Nieraz te bitmapy mogą nas wystraszyć, gdy migną przypadkowo obok nas.
 

OPRAWA AUDIO​

Trzecim największym atutem CP2077 jest muzyka. Świetnie skomponowana ścieżka dźwiękowa przygrywająca dynamicznie podczas akcji, a także kilku stacji radiowych wypełnionych piosenkami napisanymi specjalnie na potrzeby gry. To trzeba usłyszeć! Nieważne co leciało w radiu to i tak nie czułem potrzeby zmiany stacji. Nawet utwory z gatunków, które niespecjalnie słucham tutaj mi nie przeszkadzały. Świetne jest też to, iż z muzyką z radia mamy do czynienia nie tylko jadąc autem. W wielu miejscach można spotkać radioodbiorniki, więc gdy robimy jakiś kontrakt, zleconko dla NCPD to też nam towarzyszy muza z radia. Myślę, że jeszcze długo po ukończeniu gry będę przesłuchiwał na YT oryginalnego OST, jak i playlisty poszczególnych stacji radiowych i tworzył własną, złożoną z utworów, które najbardziej wpadły mi w ucho. Do muzyki z CP2077 wracać będę jeszcze długi, długi czas. Szkoda trochę, że w zabrakło miejsca dla utworu Bullets zespołu Archive, w jakiejkolwiek formie, który promował CP2077 w pierwszym trailerze. Angielskie głosy wypadają bardzo dobrze. Jako, że CP2077 nie zapamiętuje ustawień języka (sic!), zdarzało się, iż przy ponownym uruchamianiu gry zapomniałem zmienić głosów na angielski, więc sporo grałem z polskim dubbingiem i... jest w sumie ok. Nie ma się specjalnie do czego przyczepić, uszy nie krwawią, jednak grając z rodzimym dubbingiem czułem, że coś tu jest nie na miejscu. To trochę tak jakby grać w gry z serii GTA z polskimi głosami, nie pasują do świata w którym jest osadzona gra.
 

ROZWÓJ POSTACI​

Redzi nigdy nie byli dobrzy w tworzeniu mechanik. Ich gry były chwalone za fabułę, dialogi, klimat, oprawę audiowizualną, ale z rozgrywką i mechanikami bywało różnie. W Cyberpunku rozwój postaci ma potencjał, choć w dużym stopniu niewykorzystany. Oparty jest na pięciu atrybutach: budowa ciała, refleks, zdolności techniczne, inteligencja oraz opanowanie. Punkty do nich możemy rozdzielić już w trakcie tworzenia postaci co się chwali. Do każdego z atrybutów przypisane są konkretne umiejętności. Każda umiejętność posiada własne drzewko rozwoju. Te są w miarę ok, jest tam kilka ciekawych oraz przydatnych rzeczy, spora część jednak to wciąż słynne +2%.

Niezbyt podobało mi się rozbicie umiejętności na poszczególne rodzaje broni palnej. Starałem się korzystać z każdego rodzaju i nie widziałem sensu w inwestowanie w umiejętność dającą +10% do szybszego przeładowania pistoletu albo +4% do obrażeń krytycznych. Nie działa to zbytnio na wyobraźnię. Poza tym nie widać tego gołym okiem i ciężko zweryfikować czy faktycznie dana umiejętność działa. Są informacje, iż część umiejętności nie działa albo działa wprost odwrotnie od zamierzonego celu! Taki skill "Szalona nauka" w drzewku technika powinien sprawiać, że sprzedajemy wytworzone przez siebie przedmioty o 10% drożej, a w praniu wychodzi, iż działa to na odwrót i sprzedajemy 10% taniej.

Rozczarowaniem są również wszczepy. Mało jest tutaj jakichś ciekawych, znaczących, dość mocno zmieniających rozgrywkę. Najciekawsze są chyba modliszkowe ostrza, monostruna, pięści goryla czy wyrzutnia rakiet. Wszystkie pełnią rolę dodatkowej broni, montowane są na przedramionach, więc można mieć tylko jedną z nich (nie są montowane na stałe w każdej chwili można wymienić na inny). Z innych ciekawszych jest modyfikacja nóg pozwalająca na podwójny skok oraz cyberdeck, czyli kluczowy sprzęt do hakowania. Cała reszta to pasywne bonusy podobne do tych, które daje większość skilli z drzewek umiejętności. Sposób ich pozyskania też jest nudny. Idziemy do ripperdoca w stosownym menu wybieramy interesujące nas ulepszenie i... już. Tylko w trakcie pierwszej wizyty u Victora Vectora obserwujemy świetną animację instalowania wszczepu gałki ocznej oraz dłoni.
 

MODEL JAZDY​

Model jazdy budzi mieszane uczucia. Wrażenia zależą od konkretnego pojazdu i powierzchni po jakiej jedziemy. Jednymi autami jedzie się świetnie, inne są nadsterowne albo podsterowne i na klawiaturze ciężko nimi grać. Być może na padzie jest lepiej. Z motocyklami jest podobnie: mają zbyt długą drogę hamowania i jeśli będziemy chcieli gdzieś skręcić to przejedziemy z kilkadziesiąt metrów bokiem zanim zahamujemy. Po części to także wina minimapy, która nie oddala się bardziej podczas jazdy i gdy jedziemy w miarę szybko to nietrudno jest przegapić skręt. W ogólnym rozrachunku jest nieźle, na pewno lepiej niż w takim Watch Dogs, choć pojazdy powinny zyskać na ciężarze by było czuć, iż sterujemy kilkutonową maszyną, która nie wpada tak łatwo w poślizgi. Z ostatnich gier w jakie grałem najbardziej przypadł mi model jazdy z Mafii III. Moim faworytem był bez wątpienia niepozorny Maimai P126. Najmniejsze autko w grze, które choć nie osiąga zawrotnych prędkości to jadąc nim nie ma się wrażenia jazdy po lodzie. Dobrze się nim jedzie także z widoku zza kierownicy, gdyż posiada dużą przednią szybę co nie we wszystkich autach jest takie oczywiste.
 

20210109125836_1.jpg


Wyścigi wyglądają dość niemrawo. Miejscami nie czułem prędkości, a auta z którymi się ścigamy bezczelnie teleportują się za nami jeśli ich za bardzo wyprzedzimy. A jeśli oni wyprzedzą nas to zwalniają byśmy mogli ich dogonić. Takie AI na gumce recepturce. Często też jedziemy samochodem jako pasażer i miejscami dziwnie wygląda gdy nasz towarzysz skręca nie ruszając kierownicą albo skręca o 90 niemal w miejscu jakby samochód nie jechał po ziemi a leciał nad nią. Nie trzymają się zasad ruchu drogowego, nie zwracają uwagi na innych uczestników ruchu i czasami zdarza im się wjechać w inny samochód a wtedy najczęściej po prostu przez niego przenikamy. Mimo to są to fajne i klimatyczne momenty kiedy można siedzieć i obserwować świat przez szybę. Można też pominąć podróż po obowiązkowym dialogu, ja jednak tego nie robiłem. Szkoda jedynie, iż nie można wtedy włączyć radia by nie jechać w niezręcznej ciszy. Sceny pościgów też są wyraźnie skryptowane. Jeśli to nas ścigają a my ostrzeliwujemy auta przeciwnika to te zostają zniszczone w określonych momentach, podobnie jest w odwrotnej sytuacji. Jest kilka misji kiedy mamy kogoś ścigać albo szybko zawieźć w konkretne miejsce. Wtedy nagle inne auta wyjeżdżają praktycznie z każdej bocznej uliczki prosto przed naszą maskę by tylko nam utrudnić grę. Słabe to. W ogóle podczas takich skryptowanych scen gra przypomina jeden wielki śmietnik auta to się pojawiają, to znikają na naszych oczach, niektóre stoją w miejscu z niezrozumiałych powodów. Na dodatek czasami diametralnie zmienia się oświetlenie.
 

MODEL STRZELANIA​

Strzelanie jest dość przyjemne, czuć różnicę między poszczególnymi pukawkami. Bronie mają odpowiedni dźwięk, odpowiednie kopnięcie czy soczystość. Może to nie jest poziom Far Cry 5, ale takie Borderlands 2 czy Destiny 2 już tak, może jest nawet lepiej. Podobnie jest z bronią białą czy obuchową - jest ok. Świetny jest też smaczek kiedy bohater wyciąga broń, którą wyposażyliśmy sprawdzając magazynki, zamki. Z początku mogą przeszkadzać nieco zbyt gąbczaści przeciwnicy, ale po kilku godzinach gry przestałem to odczuwać, bo grając na wysokim poziomie trudności podchodziłem co najwyżej do zadań ze średnim poziomem zagrożenia. Ale nawet tam zdarzało mi się zostać zmiażdżonym przez przeciwników. Gra kiepsko sygnalizuje niski poziom zdrowia, leczenie też trwa trochę, więc często zdarza się dość nieoczekiwanie zginąć. Czasami miałem wrażenie, że ginąłem ot tak. Nie widziałem by jakiś przeciwnik do mnie strzelał czy działo się cokolwiek innego uzasadniającego nagły zgon. A zdarzało się to nawet kiedy byłem na najwyższym - 50. poziomie.
 

20210114010632_1.jpg



EKWIPUNEK​

System ekwipunku rodem z lootershootera budzi mieszane uczucia. Podobnie jak w W3 mamy ograniczenia. Czasami to będzie poziom postaci, czasami respekt. Nie można za to narzekać na różnorodność arsenału: od broni białej (noże, maczety pałki, bejsbole, katany) poprzez pistolety, rewolwery aż do strzelb czy snajperek. Broń palna dzieli się na trzy typy o specjalnych właściwościach: power (jej pociski mogą rykoszetować), smart (samonaprowadzające się pociski) oraz tech (możliwość doładowania broni przez wystrzałem dzięki czemu zadajemy większe obrażenia). Ubrań jest całe mnóstwo i jeśli ktoś lubi ten aspekt to powinien być usatysfakcjonowany. Szkoda, że tak duże znaczenie ma pancerz. Jedną z głównych dewiz CP2020 jest "Styl ponad Istotą. Poza jest wszystkim", ale gra tego nie realizuje. Większość graczy będzie patrzyła nie na wygląd, lecz jak w zwykłym looter shooterze na punkty pancerza. Prawie nigdy nie widzimy swojej postaci, więc było mi wszystko jedno w czym chodzę.
 

SKRADANIE, HAKOWANIE​

Skradanie wykonane jest przyzwoicie, choć tutaj widać często niedostatki AI. Możemy przeciwników ogłuszać ich albo zabijać, podnosić ciała, chować do pojemników, odwracać uwagę hakując różne sprzęty. W każdej miejscówce są różne drogi dojścia. Można nawet wskoczyć na dach jeśli mamy wszczep pozwalający na podwójny skok i próbować dostać się do budynku od góry. Niektóre drzwi czy bramy wymagają atrybutu siły bądź zdolności technicznych na odpowiednim poziomie. Całości do poziomu Deus Ex-ów trochę brakuje, ale i gra nie była projektowana jako stricte skradanka, a i tak daje radę. Tyle tylko, że skradając się odbieramy sobie sporo frajdy z czystej rozwałki, więc korzystałem z tego jedynie w pierwszych godzinach gry. Później wolałem iść na otwarty konflikt: hakować i eliminować niedobitki, chyba, że misja wymagała cichego podejścia.

Hakowanie polega na naciśnięciu tabulatora wycelowaniu w przeciwnika bądź obiekt, który chcemy zhakować, wybraniu hacku i już. Gdy wybierzemy Naruszenie Protokołu lub będziemy chcieli włamać się do komputera bądź punktu dostępu towarzyszyć nam będzie niezbyt skomplikowana minigierka, która na dłuższą metę bywa męcząca i na koniec miałem jej serdecznie dość. Gdy rozwinąłem atrybut inteligencji na maksa, dość mocno rozwinąłem każde z dwóch drzewek, wyposażyłem się legendarny cyberdeck i hacki to wtedy nawet spore grupy przeciwników nie stanowiły dla mnie problemu na wysokim poziomie trudności. Wystarczył hack Atak wirusowy i większość była usmażona. Drzewko umiejętności pozwala na powiększenie ilości obrażeń, zwiększenie zasięgu i ilości przeciwników na których przenosi się dany hack.

20201223114511_1.jpg


AKTYWNOŚCI POBOCZNE​

Kilka akapitów wcześniej zachwycałem się Night City. Miasto jest wspaniałe, problemem jest to, że poza wątkiem głównym, zadaniami pobocznymi i resztą znaczników nie ma w nim zbyt wiele do roboty. Na strzelnicę pójdziemy tylko raz czy dwa w ramach zadań. Wyścigi i walki na pięści też odbywają się w ramach questów. Zdecydowanie brakuje większej interaktywności ze światem, poza strzelaniem i hackowaniem. Brakuje czegoś co pozwalałoby odetchnąć od standardowej rozgrywki. Po całym świecie rozsiane są automaty z grami, ale na nich nie zagramy. Nie zagramy też w bilard, nie obejrzymy braindance'ów (poza fabularnymi), nie pójdziemy do fryzjera i nie zrobimy wielu rzeczy, które moglibyśmy zrobić w mieście takim jak Night City.

TECHNIKALIA​

O błędach wspominałem mimochodem już wcześniej. Jednak nie sposób nie poświęcić im osobnego akapitu. Od strony technicznej jest słabo. Nigdy za bardzo nie narzekam na bugi, traktuję je jako naturalny element gry. W końcu to medium interaktywne, nie da się go przetestować na 100%. Zwłaszcza, jeśli to gra o tak dużej złożoności, rozmachu i z wielkim, otwartym światem. Jednakowoż od gry AAA powinno się oczekiwać by prezentowała wyższy poziom pod tym względem. Nawet Kingdom Come: Deliverence czy ELEX nie były w dniu premiery w tak dużym stopniu najeżone błędami. Ilość błędów jest zatrważająca, po jakimś czasie do większości z nich się przyzwyczajamy i nie zwracamy na nie uwagi: postacie w T-pose, przenikanie NPCów przez drzwi, postacie i auta znikające nam tuż przed oczami, samochody wylatujące w powietrze, bo silnik gry wygenerował je jeden na drugim i mnóstwo innych. Interfejs też jest do zrobienia od nowa.

20210107225343_1.jpg
 

PODSUMOWANIE​

Mieliśmy być świadkami zstąpienia Chrystusa 2.0 przed którym padniemy na kolana. Nic takiego się nie stało. Cyberpunk nie jest Mesjaszem, a CDP RED nie są bogami game devu. Myślę, że wszyscy po CP2077 czują niesmak. Fani, bo nie otrzymali obiecanego arcydzieła. "Dziennikarze", bo się zbłaźnili dając maksymalne noty grze, która na nie by nie zasługiwała nawet gdyby strona techniczna była bez zarzutu. Deweloperzy, że nie dostali od swoich szefów odpowiedniej ilości czasu na skończenie gry. A Mike Pondsmith i Keeanu Reeves rzekomo powiedzieli: "Gra narobiła nam mnóstwo smrodu i gówna". Nawet gdy za rok Cyberpunk 2077 będzie w lepszym stanie to i tak w pamięci zapisze się jako "ten zbugowany gniot" i największa growa porażka od czasów No Man's Sky i Fallout 76. Szkoda.

CDP RED popełniło błąd zapowiadając Cyberpunka 2077 już w 2012 roku. Przez to przylgnęła do niego łatka tej gry nad którą pracowano co najmniej 7 lat. A tak naprawdę prace nad nią pełną parą ruszyły pewnie kilka miesięcy po premierze Wiedźmina 3, a i tak część ekipy pracowała jeszcze nad patchami i dodatkami do Wiedźmina. Gdyby zapowiedzieli grę gdzieś w 2016/2017 roku, mogliby ją wydać spokojnie w 2021/2022 roku i nikt by nie narzekał. W końcu Redzi w Cyberpunku wypłynęli na zupełnie nieznane dla siebie wody i stworzyli, mimo wszystko, imponującą grę w krótkim, jak na skalę projektu, czasie.

Mimo tego całego niesmaku jaki jest, CP2077 to wciąż bardzo dobra, solidna produkcja, której w pewnych kwestiach zabrakło własnej tożsamości. Tak jakby twórcy nie do końca wiedzieli czym ta gra ma być. Redzi muszą się poważnie zastanowić jakie w ogóle gry chcą robić. Może czas zrezygnować z erpegowych elementów dodawanych na siłę? Bo i Wiedźminowi 3, i CP2077 wyszłoby to na dobre. CP2077 ma wiele wad, jednak w miesiąc i tydzień od czasu premiery spędziłem przy nim ponad 100 godzin. Nie wiem czy kiedykolwiek spędziłem tyle czasu w tak krótkim czasie z jedną grą, a to już coś znaczy. Ciężko byłoby mi zrobić zestawienie gier CDP RED od najlepszej do najgorszej. Tak samo jak ciężko byłoby mi usytuować Cyberpunka w zestawieniu erpegów. To zarówno najlepsza, jak i najgorsza gra Redów.
 

20210118231137_1.jpg


oceny graczy
Świetna Grafika:
Night City urzeka, modele postaci, aut, broni również. Wrażenie psują graficzne glitche i pójście na skróty przez twórców w pewnych kwestiach np. okropne bitmapy samochodów w oddali symulujące ruch drogowy
Genialny Dźwięk:
OST zarówno ten ambientowy, jak i piosenki, które słyszymy w 11 stacjach radiowych w których możemy usłyszeć piosenki skomponowane specjalnie na potrzeby gry jest fenomenalny! Voice acting zarówno w angielskiej, jak i polskiej wersji językowej także wypada bardzo dobrze.
Dobra Grywalność:
Pod względem frajdy płynącej z rozgrywki to najlepsza gra CDP RED. O ile w W3 omijałem szerokim łukiem wszelkie pytajniki, tak tutaj wyczyściłem całą mapę. Gra się w to jak, nie przymierzając, w dobrego looter shootera, co jest zarówno zaletą, jak i wadą, jeśli ktoś oczekiwał od gry czegoś więcej.
Werdykt - Świetna gra!
Screeny z Cyberpunk 2077 (PC)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
3 kudosTheCerbis   @   22:39, 27.01.2021
Zaraza... I my mamy to wszystko czytać? Wielki plus za czas i wysiłek włożony w napisanie tej recenzji. Tylko obrazki trzeba poprawić. Uśmiech

EDIT: Teraz wygląda super!
4 kudosDirian   @   23:27, 27.01.2021
Mi ta gra na szczęście jest tak obojętna, że chętnie zaczekam jeszcze pół roku albo i dłużej aż ją porządnie połatają. Patrząc na to jak zmienił się Wiesiek od premiery, sądzę, że po prostu warto poczekać i zagrać w projekt finalny. Nie będzie to zupełnie inna gra, ale na pewno pod kilkoma kwestiami bardziej przemyślana i przede wszystkim - dopracowana.

Mam tylko nadzieję, że CDP (a raczej ich zarząd) wyciągnie wnioski i kolejny projekt nie będzie taką nieodoróbką. Bo co by nie mówić, mimo wszystko ilość ekip które potrafią tworzyć gry podobnej klasy (chodzi mi o fabułę, dialogi, świat) nadal można zliczyć na palcach 1 ręki.
2 kudosUxon   @   10:58, 15.02.2021
Bardzo fajnie napisane, dobrze się czytało. Ta gra wyszła po prostu za wcześnie i nie ma sensu się więcej nad nią i jej błędami doktoryzować. Zapewne po wydaniu patcha 1.2 będzie już grywalna w pełni, mam przynajmniej taką nadzieję. Wówczas zamierzam do niej przysiąść.
0 kudosshuwar   @   15:28, 15.02.2021
Też nieśmiało się zastanawiam nad ograniem po patchu 1.2, który miał być w lutym... a tu już połowa lutego.
0 kudosGuilder   @   18:47, 15.02.2021
Nie lepiej poczekać na wersję kompletną?
0 kudosUxon   @   18:54, 15.02.2021
Jestem prawie pewny, że będzie tak, jak było z Wiedźminem 3. W momencie premiery kompletnie niegrywalny twór, po łatach czysta piękność. Dlatego z uśmiechem na ustach podchodzę do obecnych opinii o tej grze. Nie zamierzam się obrażać na nachalną kampanię, bo mnie ona nie kosztowała ani grosza, kurz opadnie, nastąpi spokój, wtedy kupię Uśmiech
0 kudoslogan23   @   18:59, 15.02.2021
Recenzja ciekawe ale powiem szczerze kupiłem, Nie dawno i trochę pogram wyłączę. Niestety ale nie ma nic zachwycającego w CP.
Dodaj Odpowiedź