Z nieba do piekła i z powrotem – tak w skrócie można opisać drogę We Happy Few od zapowiedzi do popremierowych ocen. Produkcja studia Compulsion Games ujawniona niczym mesjasz dla fanów serii BioShock i klimatu alternatywnych lat 60. ubiegłego stulecia była wychwalana za pomysł oraz realia, w których jej akcja została osadzona. Jednak później do głosu doszły najgorsze z demonów – opinie graczy!
Nie będę odosobniony w tym osądzie – od We Happy Few oczekiwałem czegoś innego. Liczyłem właśnie na przygodową grę akcji w stylu nieodżałowanego BioShocka, a w ramach Game Preview na Xboksie One dostałem survival w bardzo wczesnej wersji. Nie protestowałem, w końcu taki był zamysł twórców.
Jednak od tego czasu minęły 2 lata. Projektanci najwyraźniej posłuchali narzekań środowiska i przebudowali całą rozgrywkę, by nieco bardziej przypominała coś na kształt przygodowej gry akcji właśnie – i zrobili fatalny błąd, budując koncepcję pod dyktando graczy! W efekcie tego gra pozbawiona została własnej tożsamości, przez co nie za bardzo wiemy, w co tak naprawdę gramy.
Choć nadal wcielamy się w postać Arthura, którego brat o imieniu Percy z niewiadomych przyczyn zaginął, kiedy z obowiązkowego poboru ruszył na prace/front (nie jest to do końca wyjaśnione) do Niemiec. Historia przekazywana jest nam w postaci retrospektywnych opowieści bohaterów (bo oprócz Arthura jest jeszcze pozostała dwójka), którzy zbuntowani przeciwko systemowi postanowili wyrwać się z opresyjnego szkieletu idealnego społeczeństwa.
W 2016 roku rozgrywka raczyła nas intrygującym i bardzo dobrym prologiem znanym ze zwiastunów i przedpremierowych materiałów, w których kierowana przez nas postać cenzora nie łyka joya – tabletki wywołującej szczęście – co powoduje złość współobywateli „odmieńca” i konieczność ucieczki z miejsca pracy oraz ukrywania się. Otoczka tam wykreowana sprzyjała pozytywnym reakcjom, lecz wczesny build oferował zwyczajną piaskownicę – identycznie wyglądające osiedla (dumnie nazwane miasteczkami – tutaj jednak zastrzegę, że lokacje z bogatymi mieszkańcami, w których wszyscy łykają joye, są bardzo kolorowe i klimatyczne), kilka zadań zbudowanych bez ładu i składu i mechanizmy survivalowe pokroju craftingu.
W 2018 zaś mamy do czynienia z identycznym wstępem, trafiamy nawet do tak samo zabudowanej lokacji na powierzchni ziemi, lecz kolejne, stawiane na naszej drodze znaczniki, dają poczucie zdecydowanie bardziej zwięzłej historii. Na początku wiemy dokładnie dokąd i po co idziemy, dostajemy jasne i klarowne instrukcje dotyczące kolejnych zadań, zaś przerywniki filmowe to typowe przerywniki filmowe, oferujące konkretne tło fabularne.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler