bigboy177 @ 30.06.2011, 23:30
Czasem coś piszę, czasem programuję, czasem projektuję, czasem robię PR, a czasem marketing... wszystko to, czego wymaga sytuacja. Uwielbiam gry, nie cierpię briefów reklamowych!
Marcin "bigboy177" Trela
Takie kontynuacje lubię. Więcej tego samego, nowy wątek fabularny, garść świeżych rozwiązań oraz poprawiona oprawa audio-wizualna.
Takie kontynuacje lubię. Więcej tego samego, nowy wątek fabularny, garść świeżych rozwiązań oraz poprawiona oprawa audio-wizualna. Takie właśnie jest inFamous 2, którego deweloper nie wystawił tyłka na swoich fanów, tworząc coś całkowicie odmiennego od pierwowzoru. Studio Sucker Punch świadome czego oczekują gracze, opracowało grę czerpiącą całymi garściami z „jedynki” ale nie zapomniało też o postępie. W rezultacie dostajemy sequel godny poprzednika, jednocześnie oferujący jeszcze więcej przyjemności.
Już sam początek jest piorunująco dynamiczny. Główny protagonista – Cole McGrath – staje naprzeciw zapowiadanej w jedynce Bestii. To właśnie do starcia z nią przygotowywał się w trakcie całego wątku fabularnego. Szybko się jednak okazuje, że szkolenie w wykorzystywaniu prądu do swych celów były niewystarczające. Cole, mimo dzielnej walki, przegrywa i zmuszony jest do ucieczki z ruin miasta Empire Bay na południe kraju. W ten sposób trafia do New Marais. Leczy rany i szuka sposobu by przypuścić jeszcze jeden atak na swego oprawcę. W New Marais dowiaduje się też, że jest nadzieja na to, by zyskać przewagę nad przeciwnikiem. Jest szansa na jeszcze większe dopakowanie swoich umiejętności, ale droga do tego prowadząca do łatwych nie należy. Na domiar złego, Bestia brnie już w naszym kierunku siejąc spustoszenie na całej długości wybrzeża. New Marais jest coraz bliżej i jeśli Cole nie zdąży przykoksić, podtopioną niedawno metropolię czeka taki sam los, jak unicestwionego Empire Bay.
Do celu prowadzi nas całe mnóstwo misji wchodzących w główny wątek, jak i szeroka gama zadań pobocznych. Te pierwsze napędzają fabułę i odkrywają kolejne fragmenty przygotowanej przez producenta historii. Za sprawą tych drugich gromadzimy punkty doświadczenia oraz odblokowujemy dodatkowe zdolności naszego protagonisty. Wszystkie zadania podzielono na dwie grupy moralne. Dzięki temu Cole staje się ostatecznie prawdziwym bohaterem, lub potworem – w zależności od tego, jaką ścieżkę wybierzemy. Wybór jest o tyle ważny, że podwaliny pod przyszłe moce już mamy. Większość zdolności zdobytych w „jedynce” udało nam się bowiem zachować, a teraz staramy się pozyskać nowe, jeszcze potężniejsze i bardziej destrukcyjne. O czym szerzej niedługo. Wracając natomiast do zadań, te główne są najczęściej bardziej rozbudowane i wymagające. Poboczne zmuszają gracza do realizowania jednego celu i nie są zbyt długie. Mimo to, producent postarał się aby były odpowiednio zróżnicowane. Osiągnięto to za sprawą obecności wielu grup ludzi (i nie tylko) na ulicach miasta. Raz odbijamy zakładników z sił Bojówkarzy, innym razem rozbrajamy bomby, a jeszcze innym pomagamy policji w zaprowadzeniu porządku. Są też jeszcze gołębie niosące różne istotne wiadomości, przedstawiające wydarzenia prowadzące do tego, co stało się przed historią ukazaną w pierwowzorze. Jest tego całe mnóstwo i nie sposób się nudzić.
Dodatkowych wrażeń dostarczają misje, które podzielono na dwa fronty moralne. Z jednej strony mamy bohatera, a z drugiej, złoczyńcę. Zlecenia skonstruowano w taki sposób, by niemożliwe było przejście wszystkich z nich. Kiedy zdecydujemy się na ścieżkę światła, zadania o przeciwnym oddźwięku zostaną najnormalniej w świecie zablokowane. To samo stanie się w sytuacji odwrotnej. Co ciekawe, misje przygotowano tak, że nie zawsze mamy czas na spokojne wyważenie wszelkich za i przeciw. Te najważniejsze decyzje podejmujemy najczęściej bez pośpiechu, zaś te pomniejsze często pojawiają się w trakcie jakiejś akcji i musimy wybierać drogę w locie.
Przykładem bardziej dalekosiężnych decyzji, tych, które zmieniają zakończenie gry jest zadanie, które realizujemy zaraz na początku czegoś w rodzaju drugiego aktu. Dowiadujemy się, że nasza przyjaciółka, niejaka Kuo, przetrzymywana jest na plantacji opanowanej przez Bojówkarzy. W tym momencie mamy dwie opcje. Szturm na bazę z wykorzystaniem upakowanego substancją wybuchową auta (oczywiście w takiej sytuacji ucierpieć mogą też cywile), albo uwolnienie przetrzymywanych przez bojówkarzy policjantów, a następnie atak na bazę wroga z ich pomocą. W tym przypadku chaos powinien być mniejszy, walki bardziej kontrolowane, a w rezultacie szansa na to, że ucierpią niewinni ludzie, znikoma.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler