No dobrze, skoro słowo się rzekło o zdobywaniu poziomów i prężeniu mięśni z tym związanym, słów kilka o zdobywaniu doświadczenia. Naturalnie sposoby na to są praktycznie dwa – wykonywanie poszczególnych zleceń dla zainteresowanych, a także siekanie szeroko pojętej fauny tudzież innych, niezbyt przyjaźnie nastawionych osobników człekokształtnych, rozrzuconych po świecie. Poczynając od tego pierwszego, poza głównym, bardzo ciekawym i z czasem coraz bardziej wciągającym wątkiem fabularnym, możemy przyjmować zadania poboczne (przykład wcześniejszy tego nieszczęsnego nieumarlaka), co w początkowych etapach zabawy jest zdecydowanie najlepszym sposobem na to, aby szybko kilka upragnionych levelków zdobyć. Wydawało mi się, że stan podobny utrzyma się przez cały czas trwania rozgrywki i to właśnie questy okażą się głównym "napędzaczem" rozwoju protegowanego, podczas gdy brutalnej siły używać będziemy jedynie z konieczności, a nie z chęci pozyskiwania expa, jednakże tak do końca nie jest. Zauważalne jest, że w zależności od momentu zabawy, w jakim się aktualnie znajdujemy, większe korzyści płyną z odmiennych działań. Bywa i tak, że szybciej awansujemy wówczas, gdy skupimy się na odfajkowywaniu kolejnych wpisów z dziennika, innym razem lepiej przygotować się na eksplorację otoczenia, celem oczyszczenia go z wszelkich napotkanych niemiluchów, bowiem to właśnie tą drogą znacznie szybciej sprawimy, że nasza postać stanie się silniejsza i gotowa do starć z bardziej wymagającymi przeciwnikami. Warto przy tym nadmienić, że świat gry nie leveluje razem z graczem w typowym rozumieniu tego zwrotu, co znamy na przykład z popularnego Obliviona. Generalnie, rywale również legitymują się jakimiś tam poziomami, ale stanowi to jedynie wskazówkę dla gracza co do ich siły, bowiem została ona ustalona odgórnie przez deweloperów, bez możliwości zmian późniejszych. Innymi słowy – spotkany gdzieś na początku zabawy goblin, pozostawiony w spokoju z racji swej siły, później nadal legitymował będzie się mocą identyczną, nie sprawiając już potężniejszemu graczowi żadnych problemów. Niestety, tutaj też zawarto pewien haczyk – jeśli jakaś bestia, w momencie kiedy jej moc prezentowała się nieco okazalej lub równała się tej, posiadanej przez gracza, zostanie pokonana znacznie później, to za takie zwycięstwo uzyskamy o wiele mniej PD – często warto więc wyposażyć się w jak największą ilość eliksirów wzmacniających (tych zawsze jest niedobór, trzeba przyznać), obrać odpowiednią strategię i metodą prób oraz błędów próbować pokonać uciążliwego oponenta.
No właśnie, pokonać. Nie ma co owijać w bawełnę - Divinity 2: Ego Draconis jest grą trudną, przy szaleńczym i nieprzemyślanym postępowaniu potrafiącą dać się we znaki nawet na najłatwiejszym poziomie. Przeciwnicy, działający zwykle w większych, dobrze zorganizowanych grupach, potrafią rozważnie korzystać ze zdolności każdego jej członka, co wcale nie ułatwia odniesienia przez nas sukcesu w boju. Prosty przykład – pięcioosobowa grupa, dajmy na to, szkieletów, w której widzimy dwóch szyjących z łuków łowców, parę wojowników okładających bohatera mieczami z bliska oraz uzdrowiciela, dbającego o to, ażeby upływ życia z ich koleżków nie nastąpił zbyt szybko. W tym momencie kluczowym okazuje się rozważne wybieranie zróżnicowanych umiejętności, pozwalających na dostosowanie się do panujących przy potyczkach warunków – ważnym jest biegłość zarówno w krótkim, jak i dalszym dystansie. I choć pojedynki stanowią niewątpliwe wyzwanie, to już system walki do jakoś rewelacyjnie zrealizowanych nie należy. Ot, zwykły "klikacz", przywodzący na myśl propozycje z gatunku hack ‘n slash, gdzie nieprzerwanie naparzamy lewy przycisk myszki, zażywając często i regularnie potionki, przypisane do paska skrótów. Ponadto warto też napomknąć o tym, że w dziwny sposób mikstur leczenia jest po prostu bardzo mało – jeśli wykupimy wszystkie od dostępnych handlarzy, to nie uświadczymy ich tam więcej, użytkowanie ich z rozwagą jest więc dość kluczowe. Często warto zainwestować w magię uzdrawiającą czy nawet odnawiać punkty życia za pośrednictwem żywności. Nie tylko zresztą u sklepikarzy nie doświadczymy odnawiania się asortymentu – także i potwory nie respawnują się, przez co możemy być pewni, że jeśli raz oczyściliśmy dany obszar z wszelkiego tałatajstwa, nic raczej nas tam nie zaatakuje – chyba, że scenariusz stanowi inaczej.
Co się tyczy uzbrojenia wszelakiego i innych elementów ekwipunku, zostajemy uraczeni całkiem pokaźnym zbiorem oręża, elementów zbroi i wielu temu podobnych przedmiotów, mających mniejszy lub większy wpływ na rozgrywkę i przydatność w jej trakcie. Natrafiamy zarówno na podstawowe, dość pospolite miecze, nagolenniki, inne żelastwo zakładane na tors lub ramiona, a także biżuterię, jednakże niejednokrotnie napotkamy na swej drodze prawdziwe skarby, magiczne elementy, niosące ze sobą naturalnie znacznie więcej korzyści, niż pospolite odpowiedniki. Ponadto istnieje sposobność ku samodzielnemu wzmacnianiu konkretnych itemów, a to za pomocą uroków, a to dzięki zaklinaniu – jest to o tyle istotne, że wskazani wrogowie często są odporni na różnego rodzaju działania, będąc jednocześnie wrażliwymi na inne, trucizny, ogień itp. Warto, naprawdę warto poświęcić dłuższą chwilę na skompletowanie i rozwinięcie odpowiadającego naszym preferencjom zestawu, z którym przez jakiś czas niestraszne okażą się obszary, w jakich wcześniej zwyczajnie nie dawaliśmy sobie rady. Pamiętać należy wszakże, że plecak, w odróżnieniu chociażby od Risena, nie jest bezdenny, a bohater nie może na wzór Bezimiennego targać ze sobą absolutnie wszystkiego, co tylko zapragnie. Kwestię udźwigu rozwiązano przy tym dość dziwacznie – każda rzecz, niezależnie od swych gabarytów i kształtu, waży dokładnie tyle samo – jedną jednostkę w jakichś tam jednostkach obciążenia. Mało tego – jeśli jesteśmy we władaniu, dajmy na to, 30 takich samych fiolek z cieczą alchemiczną, to nadal zajmują one tyle miejsca, co 1, 5 lub 10 sztuk. Niby to jakieś pójście na rękę graczom, ale dla mnie wygląda to po prostu jak brak konsekwencji.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler