Rivellon nie jest jednak takim zupełnie zwyczajnym, niczym niewyróżniającym się miejscem. To dość sporych rozmiarów kraina, kryjąca przed graczem niemało tajemnic i oferująca wiele zróżnicowanych lokacji, takich jak osiedla ludzkie, reprezentowane przez wsie czy farmy, świątynie, obozowiska przeróżne czy podziemia maści wszelakiej. Dzięki niebiosom producenci zorientowali się dość przytomnie w sytuacji i rozrzucili po obszarach zmagań sieć kapliczek teleportacyjnych, pozwalających na szybkie i sprawne przemieszczanie się do poznanych wcześniej już składowych świata. Ten zaś obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby, co ostatnimi czasy jest rozwiązaniem coraz bardziej typowym dla połączenia role-playów i akcji. We wnętrzu uniwersum umieszczono całą rzeszę bohaterów niezależnych, mających – typowo dla RPG – zawsze coś do powiedzenia przy spotkaniu z graczem, być może zlecenia mu jakiegoś zadania, naprowadzenia na trop (świadomie bądź nie) czy prostego ponarzekania sobie na swój parszywy niekiedy los. Jeśli już wszak do wprowadzenia nas w arkany misji jakiejkolwiek dojdzie, szybko zorientujemy się, że deweloperzy spisali się należycie – po pierwsze, większość z rzeczonych cechuje tak często wspominana, acz faktycznie obecna nieliniowość, sprowadzająca się do poznawania kolejnych możliwości rozwiązania questa, niekoniecznie w myśl tego, co zasugerował pierwszy zleceniodawca. Prosty przykład – pewien nieumarły lord bardzo, ale to tak bardzo mocno chciał wreszcie uzyskać pewien wartościowy przedmiot, będący jego przepustką do opuszczenia ziemskiego padołu i zakończenia męczarni, jako wiecznie rozkładający się wór mięsa, bez duszy w pakiecie. Jako, że pan wymieniony sprawiał przy tym wrażenie sympatycznego (jakkolwiek dziwnie to nie zabrzmi) i z otwartością rozprawiającego o swych grzeszkach, od razu powinność od niego przyjąłem i udałem się we wskazane miejsce. Tam jednakże dało się dowiedzieć o nim nieco więcej od jego byłych sług, poznać szerszą historię z nim związaną i otrzymać sposobność ku alternatywnemu ukończeniu całej farsy. Ot, prosta sprawa, acz sprawiająca, że gracz czuje, iż ma wpływ na to, co się dookoła niego dzieje – i tak jest w istocie, bowiem niektóre z decyzji, moralnych nawet czasami, rzeczywiście spotykają się z konkretnymi rezultatami w przyszłości. Bywamy nawet panami życia i śmierci, ażeby daleko nie szukać.
Kiedy wreszcie zakończymy wspomniane nieco wcześniej zabiegi plastyczne przy obliczu bohatera, przechodzimy przez swego rodzaju samouczek, sprowadzający się głownie do poznania podstaw zasad, wedle jakich rozgrywa się walka oraz tego, co oferują sobą poszczególne klasy postaci. Choć „klasy” nie są tutaj najodpowiedniejszym słowem. Poszczególni nauczyciele spotykani w pierwszej wiosce tutorialowej, choć starają się udowodnić wyższość swojej profesji, tak naprawdę nie mówią nam całej prawdy – tej dowiemy się naturalnie od kogoś nieco bardziej neutralnego. I tak, żeby nie mówić o ścisłym przypisywaniu do jakiejkolwiek grupy, bo takowe zwyczajnie miejsca nie ma, należy napomknąć jedynie o tym, w którą stronę da się rozwijać. Generalnie do naszej dyspozycji oddano kilka specjalistycznych kierunków kształcenia, ale, co ciekawe, początkowy wybór umiejętności i broni podstawowych typowych dla wojownika, wcale nie ogranicza późniejszego pozyskiwania zdolności chociażby maga czy łucznika, o bardzo przydatnych sztukach kapłańskich lub typowych dla pogromcy smoków nie wspominając. Elastyczność w tej kwestii sprawdza się po prostu znakomicie – jesteśmy wręcz zachęcani do tego, aby poznawać skille z różnych szkół, co w przełożeniu na walkę czy ogólne funkcjonowanie w świecie odzwierciedlane jest znacznie lepszą przystosowalnością do zróżnicowanych warunków i sytuacji. Pamiętać przy tym należy, że podobnie jak w innych role-playach, tak też i tutaj nabywanie wiedzy nie jest nieograniczone i już na początku warto przemyśleć to, w co najlepiej inwestować punkty otrzymywane po zdobywaniu poziomów. A jeżeli kierowany pogromca się nam znudzi, to cóż - od pewnego momentu możliwe stanie się zresetowanie wszystkich statystyk i zdefiniowanie ich powtórne.
Jeśli już przy tym jesteśmy, słów kilka o tym, co tygryski erpegowe lubią najbardziej, to jest levelowaniu. Po pierwsze, ludzie z Larian Studios nie silili się w tym przypadku na żadną brońcie bogowie innowacyjność, stawiając na stare i sprawdzone – dostajesz ekspa, przechodzisz na wyższe poziomy, masz punkty, które rozdajesz na konkretne cele. Po pierwsze, bohatera warunkuje 5 podstawowych cech, mających bezpośrednie przełożenie na bitewną przydatność. Chodzi tu o siłę, zręczność, inteligencję, witalność i siłę duchową, dające rozwijać się za otrzymywane co jakiś czas oczka. Ponadto, wraz z każdorazowym awansem, zgarniamy jeszcze jeden, dodatkowy punkcik, przypisywany już do tych wcześniej wymienionych zdolności. Tychże jest całkiem sporo, począwszy od zadawania magicznych obrażeń, leczenia czy przywoływania pomocników, poprzez ataki wręcz i dystansowe, aż do takich aspektów, jak powiększanie objętości dzierżonego bagażu, otwierania zamków i tym podobnych.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler