Już na samym początku jesteśmy uderzeni otwartą dłonią w twarz, ponieważ zbyt szybko wiążemy się z jedną z wyżej wymienionych frakcji. Zanim się obejrzymy, jesteśmy już na stałe przypisani do klanu, którego wybór podjęty był w tak błahej – wydawałoby się – decyzji, że tym większe jest zaskoczenie. Również kolejne efekty naszych, częstokroć karygodnych z punktu widzenia moralnego aspektu kierowania wirtualną postacią, decyzji nie powodują np. odejścia konkretnego kompana z drużyny. Po wypełnieniu paska wrogości (analogicznie do niego jest również ten odpowiadający za przyjaźń, co jest sporym uproszczeniem nazewnictwa) postać jest w stanie np. zgubić język w gębie i ani razu się do nas nie odezwać, ale dzielnie przelewa krew za swojego znienawidzonego towarzysza!
A mówię to w kontekście tego, że kiedy przystaniemy do sojuszu z np. Szkarłatnym Chaosem, to wtedy walki z oddziałami konkurencyjnego klanu Wzgardzonych, czy po prostu niechęć do jakiejkolwiek interakcji, będą na porządku dziennym – sytuacja jest nieodwracalna.
To właśnie jest istotą gry – niejednoznaczność, ciągłe dylematy i balansowanie pomiędzy tym, kogo mamy za wroga, a tym, kto może okazać się pomocny i warto, by był po naszej stronie. To motor napędowy, pozwalający często podejmować wybory, które w pierwszym momencie wydają się zgodne z przyjętą przez nas linią, ale finalnie dają efekt zgoła odmienny! Działa to i sprawuje się wyśmienicie i nie mogę wyjść z podziwu dla projektantów z Obsidianu. Co ciekawe, pozornie zwykłe pomijanie długich dialogów przez jakąś najbardziej banalną opcję ([zachowaj milczenie]) może dać efekt odwrotny do zamierzonego – nasza bierność zniechęci rozmówcę i doda nam kilka ujemnych punktów. Takie detale również są ważne i nie pozostają bez znaczenia.
W strukturze stricte gameplayowej, Tyranny to stare, dobre cRPG – z aktywną pauzą, czwórką (w odróżnieniu od szóstki z Pillarsów) bohaterów w jednym teamie, a także z drzewkami umiejętności i toną aktywnych skilli. Toną, bo już po I akcie mamy zapełnione praktycznie wszystkie wolne miejsca na nie! A jesteśmy wtedy na ok. 6-7 poziomie doświadczenia. Jest to z pewnością jeden z efektów nastawienia Tyranny przez deweloperów w stronę zdecydowanie większej ilości walk aniżeli miało to miejsce w przypadku Pillars of Eternity!
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler