Producenci zmodyfikowali też warstwę ekonomiczną swojego cRPG-a, znaną z poprzedniej gry studia – co prawda nadal do dyspozycji mamy rozbudowę konkretnego kompleksu, aczkolwiek teraz przybrało to nieco inny charakter. Kiedy po paru zadaniach wejdziemy w „duchową” kontrolę nad jedną z pradawnych wież, to uruchomimy quasi-zadanie poboczne polegające na zdobywaniu kolejnych budynków i tworzeniu swoistej sieci – dzięki magicznym właściwościom ową wieżą będziemy mogli szybciej poruszać się po świecie.
Oprócz powyższej funkcjonalności jesteśmy w stanie najmować kolejnych naukowców, mędrców i wszelkiej maści innych profesorów do opracowywania nowych broni, starożytnych schematów czy to mikstur, czy zaklęć, aczkolwiek de facto na nic nam się to nie przydaje, ponieważ po prostu brodzimy w czarach lub perkach, mieczach i szablach czy ilości napojów leczniczych, które zdobyliśmy przez awansowanie postaci na wyższe levele oraz w trakcie zwykłej eksploracji! Samo wskakiwanie na kolejne poziomy również uległo drobnym modyfikacjom, ponieważ wszelkie punkty umiejętności rozdzielamy wyłącznie na aktywne zdolności (np. nowy cios). Naturalnie podbijanie statystyk (siła, poziom władania magią etc.) pozostało na swoim miejscu.
Na uwagę zasługuje również jeden z mechanizmów, który z pewnością zyskałby większą sławę oraz uznanie, gdyby nie zarzuty wymienione przeze mnie akapit wyżej. Chodzi o kreację własnych czarów. Aby procedura doszła do skutku, potrzebujemy odpowiednich Sigili – rdzenia, wyrażenia oraz akcentu.
Jeśli zapamiętaliście kolorowe, zielone i w ogóle bardzo przyjemne widoczki niektórych krain z Pillars of Eternity, to możecie o nich zapomnieć! Tyranny to coś pomiędzy postapokaliptycznym Wasteland, a… postapokaliptycznym Fallout. Jest to na swój sposób urokliwe i doskonale wpasowuje się w konwencję świata zniszczonego ogromną wojną dobra ze złem, ale z drugiej strony, może być też zbyt monotonne, bo nie do tego przyzwyczaiło nas Obsidian Entertainment. Niestety, po tej samej stronie barykady znajduje się ścieżka dźwiękowa, która jest monotonna aż do bólu! Ten sam motyw spotkałem tyle razy, że nie starczyłoby palców u rąk, nóg i do tego u dziesięciu chłopa. Są też wykonane na przysłowiowe jedno kopyto, bardzo spójne, choć niestety monotematyczne.
Finalnie pomysł na Tyranny okazał się mocno naciągany. Choć na papierze wszystko brzmiało fantastycznie, to w rezultacie – gdyby nie hipotetyczne cięcia studia Obsidian Entertainment – moglibyśmy dostać coś naprawdę wielkiego! A tak skończyło się tylko na solidnej warstwie cRPG-owej z dominacją potyczek nad dyplomatycznymi rozwiązaniami, prowizoryczności rezultatów podejmowanych decyzji, kiepskiej oprawie dźwiękowej i monotematycznych, ale nie ujmuję tutaj stylistyce czy ogólnie designowi, krajobrazach. Sami oceńcie, czy to aby nie jest spadek formy jednego z najbardziej utalentowanych deweloperów.
Dobra |
Grafika: Spójna stylistycznie lub monotematyczna - punkt widzenia zależy od punktu siedzenia. |
Przeciętny |
Dźwięk: Ścieżka dźwiękowa to nadal solidne, pompatyczne kawałki, lecz zbyt często powtarzające się. A na dodatek skomponowane "na jedno kopyto". |
Dobra |
Grywalność: Jeśli nie lubiłeś walki w Pillars of Eternity, tutaj dostaniesz jej jeszcze więcej. |
Świetne |
Pomysł i założenia: Idea była świetna. Wyszło nieco gorzej, ale nadal dobrze! |
Świetna |
Interakcja i fizyka: Dzięki systemowi reputacji i kontrolowaniu tego, kogo mamy za wroga, a kogo za przyjaciela, rozgrywka nabrała dodatkowej głębi. |
Słowo na koniec: Tyranny wydaje się niespójnym miszmaszem pewnego świetnego konceptu. Ale jak to zazwyczaj wychodzi z takimi projektami, zdecydowanie lepiej prezentują się na papierze niż w praktyce. |
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler