RetroStrefa - Thief: The Dark Project
Mimo wytężonych prac i przemodelowania algorytmów dopiero w kolejnych patchach (także nieoficjalnych, fanowskich) udało się nauczyć sztuczną inteligencję wyczuwania obecności Garretta w ciemnościach. Naturalnie chodziło o prosty fakt, że stojąc 20 cm od kogoś siłą rzeczy ciężko pozostać w ukryciu. Na głupocie SI bazowało wielu speedrunnerów, zatem po tych poprawkach niektóre ich wyczyny są już nie do powtórzenia. Dziwi mnie tylko zachowanie wampirów, które faktycznie powinny przeszywać wzrokiem mrok i wymuszać stosowanie innej taktyki, no ale pamiętajmy, że mówimy o grze sprzed ponad 15 lat. Edycja Gold przyniosła ze sobą nowych przeciwników (w tym m.in. magów), a także kilka świeżych misji, co ciekawe, wplecionych pomiędzy te z podstawowej wersji. Znalazł się także ukryty, parodystyczny etap prezentujący bugi i ograniczenia, z jakimi musieli poradzić sobie twórcy, nim puścili Thiefa do tłoczni. A trzeba przyznać, że odwalili imponującą robotę – miejscówki oferowały mnóstwo dróg do celu i zróżnicowanie pod względem wielkości. W niektórych dało się błądzić bez końca nawet pomimo ogólnikowej mapy i kompasu, w innych gracze z konieczności zdawali się na własny nos, szukając skrzętnie ukrytych sejfów czy przełączników. Eksploracja procentowała – zarówno w dodatkowych strzałach, granatach oślepiających, minach itd., jak również w skarbach, za które kupowało się dodatkowe wyposażenie przed misją. Co interesujące, zarówno miejscówki, jak i ekwipunek ściśle powiązano ze sobą poziomem trudności. Pomyślcie moi drodzy, jak dzisiaj wygląda hard w stosunku do normala? Ano mamy więcej wrogów i mniejszą odporność na obrażenia. A jak do tematu podeszło Looking Glass Studios? Profesjonalnie i kreatywnie. Skoro masz się za eksperta, udowodnij to, spełniając odpowiednio wyższe wymagania: zbierz więcej złota, nie zabij nikogo, ucieknij (w późniejszych etapach to ostatnie dotyczyło już wszystkich). Na dodatek w niektórych lokacjach dostęp do ostatecznego celu także uwarunkowano poziomem trudności – na najniższym (tutaj zwanym Normalem!) drzwi, które dla fachowców stały otworem, zamknięto na głucho, obligując do szukania innego wejścia.
Po kilku pierwszych zadaniach, gdzie zatrzaśnięte drzwi otwierało się skradzionymi kluczami, Garrett otrzymał wytrychy, forsujące zamki w prostej mini-gierce; aczkolwiek nie wszędzie działały. Ten aspekt akurat potraktowano dość łagodnie, znacznie prościej, niż w przypadków Splinter Cellów. Tym niemniej najistotniejsza kwestia, czyli lokacje, była należycie dopracowana (poza ostatnią misją, co już wspomniałem). W pamięć szczególnie zapadała pełna pułapek rezydencja Konstantyna oraz nawiedzona katedra, zamieszkana przez diabelskie pomioty. Rozmach początkowych miejscówek zapierał dech w piersiach, bowiem po krótkim, uczącym wyłącznie podstaw szkoleniu (nawet nie tłumaczono, do czego przeznaczono poszczególne strzały!), lądowaliśmy na zewnątrz pilnie strzeżonej posiadłości lorda Bafforda, do której trzeba było jakoś się dostać. Tutaj jeszcze gracz otrzymał stosowne wskazówki, ale potem tak sielsko już nie było. Na dobrą sprawę speedrunnerzy nie mieli tutaj trudno ze względu na ociężałość wartowników – dało się dość bezpiecznie ciągnąć za sobą spory ogon, ale przecież nie o to chodziło w Thiefie. Kradzież drogocennej błyskotki i ucieczka bez podnoszenia alarmu dawały ogromną satysfakcję potwierdzając, że cierpliwość to zdecydowanie największa cnota ludzi trzymających się cienia.
Ani chybi, przed „czwórką” arcytrudne zadanie co najmniej dorównania hardkorowemu, zachwycająco klimatycznemu oryginałowi. Póki co napływają pozytywne sygnały, ale nasza ukochana branża ma to do siebie, że wszystko da się jeszcze popsuć, zanim wyląduje na sklepowych półkach. Oby nowy Thief skradł nam nie tylko portfele, ale i serca.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler