Dark Souls - samotna wyspa na oceanie casualizmu?
Zastanawia mnie, czy pójście na rękę casualom rzeczywiście ma sens – dla wydawcy, któremu w oczach kręcą się bębny jednorękiego bandyty jak najbardziej, ale dla tej „poważniejszej” części społeczności nie. Dlaczego? Bo nawet pomimo uproszczeń statystyki ukończonych gier wyglądają opłakanie, a to z kolei wpływa na długość nowych tytułów – bo i po co tworzyć content na 40h, skoro większość graczy pogra może z 10? Niektórzy winą za ten stan rzeczy obarczają wtórność współczesnych produkcji, które nie są w stanie utrzymać uwagi gracza do samego finału, jak to robiły stare gry. Jest w tym ziarnko prawdy, ale bardziej chyba chodzi o samą tęsknotę i stereotypowe „kiedyś było lepiej”, niż stwierdzenie stanu faktycznego. BioShock, oba Batmany od RockSteady, Grand Theft Auto, Wiedźmin – to tylko przykłady gier dopracowanych, ze świetnymi światami i fabułą, wciągających na długie godziny. Moim zdaniem sprawcy należy szukać gdzieś indziej, mianowicie w dostępności i cenach gier. Steamowe wyprzedaże, promocje w sklepach – to wszystko sprawia, że gracz znacznie poszerza swoją biblioteczkę, lecz jednocześnie chciałby jak najszybciej wszystko ograć – i w konsekwencji z reguły nie poświęca każdej grze tyle czasu, ile powinien.
Pokonanie kilku wielgachnych maszkar w Dark Souls zmusiło moje nadnercza do wytężonej produkcji growego testosteronu, katalizatora agresji, za sprawą którego najchętniej wysłałbym całą ekipę tworzącą Splinter Cell: Blacklist do Iranu, by tam propagowanymi przez siebie metodami pracy tajnych agentów dowiedzieli się, czy Arabowie rzeczywiście pichcą uranową herbatkę. Gdzieś jednak przebiła się myśl, że przecież gry to rozrywka, a rozrywka to dobra zabawa. Istnieją produkcje, w których nie liczy się podejmowanie kluczowych decyzji w ułamkach sekund, a mimo wszystko czas upływa przyjemnie. Mają jednak to do siebie, że niski poziom trudności jest wpisany w ich charakter, więc nie mamy do czynienia ze spłycaniem gameplaya.
W kontekście tych przemyśleń Dark Souls jawi się jako produkt z innej epoki, wyrwany z objęć lodowca, w którym zamarzł lata temu. Bezwstydna absorpcja czasu i uwagi gracza, karanie go za najmniejszy błąd wraca nas do ery, w której słowo „gracz” rzeczywiście definiowało pewien typ psychiki – osobnika odpornego na stres, cierpliwego, wytrwałego. I choć nieraz dostałem lanie od byle demona, gameplay cieszy mnie bardziej, niż kroczenie po milionach trupów. Dziś, kiedy graczami nazywani są hodowcy fejsbukowych krów, ma to szczególne znaczenie.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler