Dark Souls - samotna wyspa na oceanie casualizmu?
Teraz zamieńmy karabiny na miecze i przyjrzyjmy się innej serii – Assassin’s Creed. Tutejsza walka opiera się przede wszystkim na morderczych kontrach, odpalanych jednym klawiszem. Dołóżmy do tego dżentelmeńskie zachowanie przeciwników atakujących pojedynczo, a otrzymamy wrażenie prowadzenia najtwardszego zakapiora wszechczasów, który wlezie wszędzie (relaksująca wspinaczka z automatycznym, wyraźnym przyciąganiem do krawędzi – Lara wyśmiałaby to swoim arystokratycznym, brytyjskim akcentem) i zabije każdego. Spodziewałem się, że dwójka podniesie poprzeczkę za sprawą wprowadzenia apteczek, lecz były to płonne nadzieje. Krótko mówiąc: gameplay w AC jest relatywnie bezstresowy. I tym samym dochodzimy do Dark Souls wyznającego całkowicie odmienną filozofię. Tutaj śmierć jest wręcz wpisana w charakter gry, a system walki odstraszy każdego casuala o przerośniętym ego z winy megalomanii twórców. Owszem, są tytuły, wobec których starcia w DS są trywialne, lecz nawet ono stanowi twardy orzech do zgryzienia. Aby to lepiej zrozumieć, musimy bliżej przyjrzeć się samej grze.
Jako gracz uzbrojony w spore doświadczenie z dziełem From Software, wzbogacony researchem na forach stawiam żołędzie przeciw dolarom, że Dark Souls tak naprawdę nie jest trudne. Tak, moi drodzy, wzrok Was nie myli, a trudne są Super Meat Boy czy Monster Hunter. DS to rewelacyjny sprawdzian ze skupienia oraz immersji ze światem przedstawionym. To tytuł, któremu trzeba poświęcić całą swoją uwagę, a nie zaś jedną ręką obalać wrogów, a drugą odpisywać na fejsie. Moją tezę potwierdza fakt oddania w ręce gracza kompletnego zestawu narzędzi potrzebnych do uratowania swojego nieumarłego tyłka od nędznej śmierci czy to z rąk byle szkieletu, czy ogromnego smoka. Gracz ani przez moment nie ma tutaj wrażenia wszechmocy – nawet wspomniany kostuch zignorowany zdradziecko wbije nóż w plecy. Każdy rodzaj wroga wymaga innej taktyki, a to z kolei nauki, by wszystko dobrze zapamiętać – „tarczownik z dzidą, więc trzeba go kopnąć, by się odsłonił”, „szczur – za wszelką cenę należy blokować ataki, gdyż ugryzienie zatruwa”. Nie istnieje uniwersalna recepta na przeciwników i to jest właśnie sól w oku graczy, którzy uciekają jak poparzeni po kilku minutach sado-maso-zabawy. Idźmy dalej – rozwój i nieszczęsne odradzanie wrogów. Jeśli wydaje nam się, że protagonista jest zbyt słaby na najmocniejszych wrogów, należy korzystać z podanej wręcz na tacy możliwości farmienia potrzebnych do nabijania leveli dusz, korzystając z ognisk przywracających do życia wrogów, lecz nie zabierających pozyskanych w trakcie walki dóbr. Tutaj czai się kolejny problem: monotonia. „Jak to, mam siedzieć cały dzień w tej lokacji, by nabić kilka poziomów? Twórcy chyba są debilami”. Nie, nie są, gdyż skonstruowali świetny system rozwoju, praktycznie uniemożliwiający zepsucie swojej postaci (jeden parametr i tak rozwija kilka innych), a klasowe mieszańce w rodzaju wojownika parającego się magią są jak najbardziej realne. Zbrodnią Dark Souls jest zatem zamach na uwagę gracza, zmuszenie go do nauki na własnych błędach oraz, naturalnie, czelność wyrwania z życia kilkudziesięciu godzin, by wyświetlić napisy końcowe, a przede wszystkim – danie mu do zrozumienia, że zaczyna jako pionek, a nie zaś zbawca ludzkości, mityczny Wybraniec, który byle pierdnięciem zabija smoki.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler