I Love Gaming # 6 – czego powinniśmy się nauczyć z afery z PSN?
Żywię nadzieję, że swoje stanowisko wobec ataku na PlayStation Network przedstawiłem dość jasno. Problem, o którym warto dyskutować w gronie miłośników gier wideo, leży jednak gdzie indziej, pomimo że nie ociera się o sądy i kradzież danych kart kredytowych. Przeglądając komentarze oraz wypowiedzi na branżowych forach, zwróciłem uwagę na narzekania na to, że przez awarię sieci konsola całkowicie straciła funkcjonalność. Takie stwierdzenia są bardzo niepokojące wobec faktu, że zarówno producenci sprzętu jak i wydawcy oprogramowania robią wszystko, by popychać elektroniczną rozrywkę w kierunku konieczności ciągłego podłączenia do Internetu. Wiele się mówi o usługach „chmury”, systemie On Live, czy inwestowaniu w sieciowe gry oparte na mikropłatnościach. Ja sam złapałem się na tym, że choć nad wieloosobową rozgrywkę przedkładam wciągające opowieści dla pojedynczego gracza, z powodu odcięcia od intranetu Sony utraciłem część ochoty na granie na ich maszynie. W tym momencie dominuje u mnie duet dwóch białych pudełek, czyli Wii do spółki z X360. Pytanie, czy nie jest to wszystko zwiastunem bardzo ponurych czasów?
Wielu branżowych analityków i dziennikarzy zgodnie twierdzi, że tradycyjne pudełkowe wydania gier w końcu „umrą”, a w przyszłości dominować będzie dystrybucja cyfrowa. Mają na tym ponoć skorzystać wszyscy oprócz sprzedawców detalicznych; gracze mają dostać tańszy produkt, a deweloperzy i wydawca więcej pieniędzy. Gdy patrzę na obecne „atrakcyjne” ceny na Xbox Live Marketplace i PlayStation Network ciężko mi w to uwierzyć, lecz jestem niestety pewien, że takie wizje nie są bezpodstawne. W ten sposób rozprawiono by się z rynkiem wtórnym, który wydawcom ostatnimi czasy jak widać przeszkadza, przez co próbują go sabotować, dodając do pudełek z grami jednorazowe kody. Skuteczną metodą walki z piractwem, byłoby z kolei wprowadzenie obowiązku podłączania konsoli do Internetu tak, jak próbował zrobić Ubisoft na rynku PC. Wszystkie te kontrowersyjne rozwiązania mają jednak zasadniczą wadę – w momencie takiej awarii, jakiej posiadacze konsol Sony uświadczyli teraz, granie będzie po prostu niemożliwe.
William Gibson, autor pojęcia "cyberprzestrzeń", zwany często "ojcem cyberpunku", poruszał w swoich książkach problem wagi informacji oraz niebezpieczeństw, jakie niesie ze sobą ich zniszczenie lub wykradzenie. Pisarz tak barwnie opisujący cyberpunkowy świat przyszłości jawi się, jako ktoś zafascynowany technologią. Tymczasem pan Gibson znany jest z tego, że w miarę możliwości unika Internetu, gdyż uważa, że nie można w nim pozostać anonimowym, a żadne dane nie mogą być bezpieczne. Trudno się z tym stwierdzeniem nie zgodzić, a atak na PlayStation Network jest swoistym przedsmakiem tego, co może spotykać nas w przyszłości. Co więcej, niebezpieczeństwo będzie wykraczało dalece poza branżę gier wideo. Postęp jest jednak nieunikniony a jedyne, co możemy zrobić, to mieć nadzieję, że zasada „nie ma takich zabezpieczeń, których nie da się złamać” przestanie mieć rację bytu, choćby na skutek wysiłków banków chcących lepiej zabezpieczać transakcje. Problem, która sieciowa usługa jest lepsza, wobec zagrożenia, jakie niesie ze sobą uzależnianie funkcjonowania wielu usług od dostępu do globalnej sieci, jest naprawdę nikły. Mam jednak nadzieję, że przyszłość będzie malować się w przyjemniejszych barwach, niż szarość telewizora ustawionego na nieistniejący kanał. Na koniec, jeśli nie spotkaliście się z tym nazwiskiem wcześniej, pragnę Wam gorąco polecić książki Williama Gibsona zwłaszcza, jeśli wyczekujecie premiery „Deus Ex 3”. Po przeczytaniu „Neuromancera” ze zdziwieniem odkryjecie, ilu twórców gier, filmów i komiksów inspiruje się wizjami tego pisarza.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler