Wielcy branży gier - historia Techlandu
Techland przez kolejne lata nie próżnował. Po wydaniu Call of Juarez, między 2006-2009 stworzył 5 gier, w tym całkiem udany sequel Xpand Rally z podtytułem Extreme, trzecią odsłonę żużlowej serii gier wyścigowych spod znaku FIM Speedway Grand Prix, platformówkę 3D Nikita: Tajemnica skarbu piratów, która garściami czerpała z Kangurka Kao czy trójwymiarowych Raymanów, do tego wyścigowy spin-off Nikita: Piracki wyścig oraz – a jakże – kolejna produkcja o wyścigach na żużlu, czyli Speedway Liga. Wymienione tytuły nie były wprawdzie złe, ale raczej nie były w stanie udowodnić myśli, jaka towarzyszyła Pawłowi Marchewce, gdy chciał pokazać światu, że Polacy potrafią tworzyć świetne gry. Na szczęście z biegiem lat, także na przykładzie Techlandu, było to coraz bardziej widoczne.
W 2009 roku na rynku ukazało się Call of Juarez: Więzy Krwi. Produkcja ta była w zasadzie prequelem, którą ponownie przyszło nam przejść z perspektywy dwóch bohaterów. Tymi są bracia Ray i Thomas McCall, znani z poprzedniej gry z serii. Przedsięwzięcie oferowało dużo akcji, ciekawą fabułę, ładną oprawę, sporo interesujących lokacji, od pełnej zgliszczy wojny secesyjnej terenów Georgii, po azteckie ruiny Meksyku oraz niezły multiplayer. Dobry setting, przemyślany gameplay – czego chcieć więcej? Nowe Call of Juarez okazało się być dla wrocławian prawdziwym sukcesem komercyjnym na skalę światową, sprzedając ogółem około 900tys. egemplarzy, co sprawiło, że dla Ubisoftu, z którym kontynuowano współpracę wydawniczą, Więzy Krwi były najlepiej sprzedającym się produktem w pierwszej połowie roku fiskalnego (końcem 2009 roku ukazał się jeszcze Assassin’s Creed II, więc nie dziwi, że dominacja nie trwała dłużej), a dla samego Techlandu – żywym dowodem, że to pierwszoosobowe gry akcji są ich domeną.
Niejako z obowiązku wspomnijmy, że w 2010 i 2011 roku rodzimy deweloper powrócił do ścigałek, wydając skupiające się na wyścigach motocrossowych Nail’d, a rok później czwartą odsłonę żużlowego cyklu FIM Speedway Grand Prix. Wspomniane tytuły zostały przyjęte raczej nieźle i zdołały zjednać sobie nieco fanów, lecz to nie na nowe wyścigi czekała większość graczy, a na nowego akcyjniaka FPP od wrocławian. Ten natomiast okazał się swoistą wizytówką studia.
W 2011 roku na rynku debiutuje w końcu długo oczekiwane Dead Island. Nowa marka, nowe założenia. Tym razem mamy do czynienia z survival horrorem akcji, w którym przyjdzie nam – w imię popularnej w tamtym czasie koncepcji – zmierzyć się z hordami zombiaków. Wcielamy się tu w mężczyznę z amnezją, który przemierza tytułową „wyspę umarlaków”, dzięki czemu powoli odkrywają się przed nim kolejne karty historii oraz jego własnej przeszłości. W trakcie poznawania fabuły zadaniem gracza natomiast będzie obijanie zombiaczych pysków znalezionym wyposażeniem, eksploracja lokacji, a także rozwiązywanie rozmaitych zagadek logicznych. Całość została przygotowana w oparciu o najnowszą inkarnację autorskiego silnika wrocławian – Chrome Engine, dzięki czemu gra na premierę pod względem graficznym prezentowała się znakomicie, co również nie uszło uwadze graczy i krytyków.
Dead Island osiągnęło znaczący sukces komercyjny oraz wizerunkowy. Gra Techlandu uzyskała bardzo dobre oceny od recenzentów, którzy szczególnie chwalili znakomity klimat, ciekawą fabułę, duży i ładny otwarty świat, a także świetny tryb współpracy. Wśród wad najczęściej wymieniano dużą liczbę bugów oraz średnio udany system walki bronią białą. To wszystko i tak przełożyło się na porządny wynik 80/100 z ocen wersji PC w serwisie Metacritic oraz rewelacyjną sprzedaż. Dead Island bowiem rozeszło się w nakładzie ponad 5 mln sprzedanych kopii, co nie tylko ucieszyło polskiego dewelopera, ale i wydawcę, Deep Silver, który w tamtym momencie ujrzał w marce olbrzymi potencjał na dalszy rozwój.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler